とある横鎮提督の考察ぶろぐ

Twitterで呟けないような長文とかメモを置いておきます

【考察】ラピッドブラスターの対〇〇立ち回り

お久しぶりです

思ったよりも沢山の方に見ていただけているようで、これは新しい記事を何か上げなくてはな!

…と思い一筆更新しなきゃ申し訳なさすぎる

twitter.com

ノヴァベッチューに浮気してた訳じゃないっすよ。。。

 

タイトルの件ですがどういう事かと言いますと、自分がラピッドブラスターを持っている時に対峙したブキ毎の立ち回り的なものを書いていこうかなぁと

基本的な立ち回り等は過去の記事でさらっと書いてあるので見てね(宣伝)

ようは各ブキのタイマン立ち回り…的な 上手く言えないんだよ的な

あくまで自分ならこう立ち回る事が多いよ!…という事なのでこれが正解という訳ではありません

2019 5/19 加筆修正 現行Verに対応 今の環境ラピブラしんどみある…

 

 

 

 

 

 

 

 

・シューター系

シューター系のブキに関してはラピブラの射程より下回る~同等のブキが大半なので、基本的にはこちら有利ですので強気に攻めていきたいところ

ラピブラーが積極的に圧をかけたいブキ群です

個別に見ていきます

 

・スプラシューター系統、ZAP系統、ボールド系統

シューターの中でも火力と機動性に優れているブキ群です

射程だけでみればこちら有利なのですが、これらのブキは機動性を活かして

懐に詰めて来やすいので(イカ速ヒト速を積むプレイヤーが多い)、常に距離感を意識して戦う事が大切です

メインを撃ちながら後方に下がる(いわゆる退き撃ち)も有効ですね

逆にわざとこちらから近づいたり、逃げるフリをして敵をおびき寄せて仕留める高等テクニックもありますが、慣れるまでは危険なので控えましょう

無印スプシュはクイボを投げつけてくる事が多いので特に気を付けてください

クイボで足場を取られやすいので

 

・ガロン系統

火力お化け

お互いの有効射程圏内で戦うのはあんまよろしくありません

メインがしょんべん弾なんですが火力だけはいっちょ前なので、相手が神乱数だと当たります

先制攻撃当てた方が有利になるので、ガロン系統には奇襲していきたいところ

連射性能はこちらの方が上なので、先に1発当てれば撃ち勝てるでしょう

 

・ジェッカス

無印は絶滅危惧種なので割愛

メインの射程が負けているので、正面からの撃ち合いはジリ貧なので大人しく退くべき

サブ性能を効かせたクイボが飛んでくる事も多いので、ラピブラがタイマンで絡んで良いのはこちらが確実に先手取ってキル出来る場合のみです

個人的にシューターの中で1番相手したくない系統

救いは総数自体が少ない事か

上手いジェッカス使いはほんま厄介なんですよぉ

 

・プライム系統

メインの射程は同等程度 ガロン系と同じく、火力で劣るこちらから積極的に絡むのはあまり推奨出来ないです

…があちらの燃費は悪いので、素の撃ち合いはこちらが若干有利です

こちらに気付いてないプライムはカモなので仕留めたいところ

メイン性能を積む事で疑似2確を得たシューターの中でも特に危険な相手

横から爆殺出来る状況以外では基本相手にしない方が良いです

味方が短射程ばっかだったらラピブラが頑張って処理してください

 

 

 

・その他のシューター

カモ

性能に何かしらの難を抱えてるブキ群 そこにラピブラが刺さる

シャープマーカーネオとリールDだけはクイボ持ってるので注意

ラピブラの射程差を活かして嬲り殺しにすべし

遭遇しやすいのはリールガン系やシマネやわかば辺りでしょうか

 

・ローラー系(筆系含む)

 

ラピブラのキル数の肥やし

…と言えるようになってください

これらのブキ群にラピブラは圧倒的有利です

懐に潜り込まれて殺されるような事があれば、己の立ち回りの甘さを反省してください

ローラー系が移動しにくいように敵インクを塗り潰せ!射程トゥーンに持ち込め!不用意に姿見せてる奴がいたら撃ち殺せ!

余談ですがこの立ち回りは対ブラスターにも有効です

過去の記事にも書きましたが、ローラーブラスター短射程チャージャーは、自インクが広がってるような環境だと本領発揮出来るので、インクを断ち切ってしまえば行動を阻害出来ます

最近の環境だとダイナモベッチュー辺りが多いですかね

ほっとくと元気玉撃ってきて鬱陶しいのでラピブラが狩りに行きたいところ

大体どっかで雨ごいバシャバシャしてるはずなので、スーッとセンプクして仕留めましょう

 

・ブラスター系

ラピブラ系&ロンブラ系とそれ以外で分けます

 

ラピブラ系やロンブラ系

真正面からの撃ち合いは不毛…というよりかは相討ちになりやすいのであんまよろしくないです

エリート系には射程で負け、ロンブラには火力で負けてます

ミラーは相討ちになりやすいし不毛

先手を取った時以外は基本的に他のブキに任せましょう

勿論撃ち勝てると思ったら勝負しに行って良いですよ

 

その他のブラスター

基本的に有利

対短射程シューターやローラー等と同じような立ち回りが使えます

懐に入られる前に爆殺すべし

ラピブラがブラスターを止められると味方が凄く動きやすくなります

逆に言うとラピブラがブラスターを止められないと苦しい戦いになると思います

 

・スロッシャー系

ラピブラを使う以上縦のラインで撃ち合いたくなると思いますが止めてください

縦のラインはバケツのキルゾーンです

瞬間火力に乏しいラピブラではよくて相討ちでしょう

対バケツ戦闘は横に振り回しながら戦ってください

筆洗以外は横の動きに弱いですが、こちらには爆風があるぶん有利に戦えます

左右に雷神しながらじわじわ戦うのも良いでしょう

ぴょんぴょん撃ちはブラスターの十八番なので

筆洗は射程で圧倒してるので正面から戦っても良いです

エクスにだけは射程負けしているので、そこは注意してください

距離を詰めて戦えば継続戦闘性能の差で勝てます

ダメージ管理はしっかりと行う事

 

・チャージャー系&スピナー系

 

逃げろー

タイマンでは嬲り殺しにされるだけです

ジェッカスには若干付け入る隙がありますが、これらのブキは基本的に隙を見せてくれないので、極力こちらから触らない方が吉です

トーピードを持つベッチューのみ、ヘイトを集めるという意味ではちょっかいを出せます

チャージャーやスピナーはチャージ動作をしてナンボのブキなので、何をされると一番嫌かというと、チャージ動作を妨害される事なんですよ

その点ベッチューは、妨害したりヘイト集めをしたりと若干の抵抗が出来ます

若干ね

高レート帯になると、トーピード投げた瞬間に撃ち抜かれる事がごくまれによくあります

基本ラピブラが相手する相手ではない(戒め)

 

・マニューバ系

ラピブラがどれかで若干立ち回りが変わってきます

結論から言っちゃうと、無印は普通にやりあえてデコとベッチューは若干厳しいです

マニューバ系はスライドがあるぶん爆風範囲の狭いラピブラでは厳しい、クアッドホッパーやデュアルなんかは最悪

…なんですが無印にはあるじゃないですか神サブが!トラップですよトラップ!

執筆時点(18/10/18)トラップの威力がbuffされめちゃつよ神サブになりました

あらかじめ設置しておけば、マニューバから勝手に転がってトラップに引っ掛かってくれます

設置する暇が無かったら、マニューバにわざと見えるようにトラップを設置するのもいいけん制になります

こちらに有利なフィールドを用意して迎撃しましょう

退くようならメインで追撃いれれば、燃費上あちらがジリ貧になります

ボムピを使うのも有効なので、やられる位なら吐いちゃった方がいいです

デコはキューバン置いて逃げるか、最強Spジェッパに頼りましょう

置き逃げボムのテクも重要になってきますね

ベッチューは、サブもSpもマニューバに対して相性がよろしくないので基本的には逃げ一択

前作経験者やスプチャ使ってるような人ならわかると思いますが、自分を追撃してきたら爆死するぞ!

…という位置にボムを置くのがポイントです

スプラッシュボムが一番やりやすいんですが、キューバンでも出来ます

キューバンはスプラッシュボムと比べて起爆するまでの時間が長いので、気持ち早めにボムを投げる事

ジェッパはまた別記事で詳しく解説したいところですね というかジェッパの取り回しは多分色々な方がわかりやすく説明してくれてるはず…多分

 

・シェルター系

真正面からぶつかるのはチャージャースピナー等と同じくNG

傘を盾に縦にぶつかってきます(オシャレな洒落)

高低差を活かして、こちらが高台から撃てるような場が理想です

最悪ぴょんぴょん撃ちで無理やり高低差作って傘捲ってください

敵編成に傘がいる場合はいつもよりも高低差を意識して立ち回りましょう

傘も基本的には相手したくない相手 出来れば他の味方に任せたいところ

 

・ジェッパ

ブキじゃねぇ!

最強Spであるジェッパを狩るのは、同じく神であるラピブラの定め~運命~

上手いジェッパを放置すると味方がやられたり、2枚貝以上されたりします

他ブキと比べてラピブラはジェッパを圧倒的に狩りやすいので、敵のジェッパ起動音が聞こえたらボーナスタイムだと思える位までジェッパ狩りスキルを鍛えましょう

味方と交戦中のジェッパなんかは良い的ですね

ラピブラのメインを当てやすい距離感で戦う事がベストです

奇襲出来るのが一番いいんですが、こちらを補足されてる場合は逃げるか応戦するか即判断する事

確かにジェッパを狩りやすいブキではありますが、一方的に狩れるという訳ではないので勿論返り討ちに合う事もあります

余談ですが、ジェッパは空中にいるイカに当てやすいので、ジェッパの前でぴょんぴょん撃ちするのはあんまよろしくないです

なんでかというと、移動方向が確定してるから当てやすいんですよ

ジャンプしたら後は下に着地しますよね?ジェッパ側からしたら着地地点に撃てば相手が勝手に爆死するんですよ

地面にいるイカはどっちに逃げるかわかりづらいですからね

逆に対ジェッパが苦手だなぁ…という人はジェッパ使ってみるにもいいですよ!

ジェッパを使ってみて、どういう動きをされるとつらいか体験してみてください

野良のナワバリでもジェッパ狩るの上手いイカはゴロゴロいるので

 

 

 

 

 

 

 

 

…以上です

自分ならこう立ち回るというのをすっごく簡潔に書いてみました

その場その場の状況あと気分

で立ち回りは変わるもので毎度同じ動きしてる訳ではないですが、基本はこんな感じですかね

ここにステージの立ち回りを合わせる事で、不利を有利にしたりする事も出来ますので是非自分なりのラピブラの立ち回りを考えてみてください

ラピブラ神もそう言ってる

twitter.com

Twitter垢に直接質問するのは気が引ける…という方は質問箱でもOKですよ!

匿名で質問出来るので

基本的にリプも質問箱も24時間以内には返信出来ると思います

ラピブラに限らず、スプラトゥーンの立ち回り全般についてもお答え出来る事には返信致しますので

他のイカプレイヤーにはなんか聞き辛いけど、こいつ最高Xパワー2400台で中途半端だし丁度いいな的なノリでいいんだぜ

勿論複数質問もOKですよ!

ウデマエが伸び悩んでるイカや、ラピブラで悩んでるイカの手助けに少しでもなれればなと思っています

ではではお次の更新で

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ガチエリアでの勝てる立ち回り

twitter.com

Twitter上でお次のお題を募った結果ガチエリアになりました

前言していた通り、ガチエリアでの基本的な立ち回りからウデマエX帯に到達、~2499ラインまでの立ち回りについて語っていきたいと思います

予防線張っておくと、X帯高レート帯でサクサク勝てるような立ち回りは知りません

そんなんあったら自分が知りたいレベル

しかし、ウデマエX帯に到達位まではサクッと上がれるもんなんです

プレイヤーの実力が伴ってる前提ですが

じゃないと上位勢やウデマエX勢はサクサク勝ち進んでいったり、サブ垢ウデマエすぐ上がらないですよね?

それは上位勢が勝てる立ち回りを習得して実践出来ているからです

具体的にはどうすればいいのか?それらを長々と語っていきたいと思います

 

 

 

 

 

 

ガチエリアの基本

ガチエリアの勝利条件は2つあり、制限時間5分間の間に指定されたエリアを確保し

・こちらのカウントを0にする(削りきる)

・よりカウントを削りきった方の勝ち

以上の条件を満たすと勝ちになります

他のルールと比べ、塗りや個人の技量(キルを取る能力、立ち回り)、時間等が重要な要素となります

後述しますが、特に時間の概念については他のルールより意識しなくてはいけない要素です

 

ガチエリアの確保、奪還について】

ステージ毎に指定されたゾーンがあり(ステージによっては2つ)そのゾーンを8割程塗れば確保となり、カウントが減っていきます

このカウントを削り切りKOするのが理想であり、目標となります

ガチエリアに関しては、エリアを確保している側(防衛側)が圧倒的有利なので、初動で先にエリアを確保していきたいところです

しかしそうそう上手く初動が決まるばかりではないでしょう

先にエリアを取られてしまった場合、どうすれば奪還出来るのか?

ガチエリアは5割程塗れば奪還(中立状態)カウントをストップさせる事が出来ます

先ずは落ち着いてカウントをストップさせる事を意識して立ち回りましょう

その際、奪還に夢中で防衛してくる敵に脇腹を殴られないように注意する事

 

【ペナルティについて】

確保していた自陣のガチエリアが相手チームに奪われると、占領していた時(カウント数)に応じてペナルティカウントが付いてしまいます

占領していた時間が長い程ペナルティがきつくなるので、出来ればエリアの奪還は阻止していきたいところ

 

【延長戦の条件】

以下の条件を満たしている延長戦に突入します

・劣勢側がガチエリアを確保している

・延長戦に突入後、ガチエリアのカウントがストップしてから10秒以内

延長戦を終わらせるには逆に、ガチエリアを確保し返す、もしくはカウントストップから10秒以上経過させればOKです

 

以上がガチエリアの基本情報です

より細かい事はwikiでも見てください

これとは別にやっておいてほしい事が1つありまして、それがサーモンランです

前の記事でも触れましたが、サーモンランにはガチマッチでの立ち回りの基礎が濃縮されており、味方の介護力

ガチマッチの立ち回りの礎となります

ウデマエX以上を目指すなら、どんな編成でも達人400~キープ出来ます位は最低条件位に思ってください

味方の介護力を鍛えるにはうってつけのモードです

 

ガチエリアでの実際の立ち回り~終盤まで

ここからは試合の大まかな流れと共に、より具体的な事をダラダラと述べていきます

初動ですが、このガチエリアというルールはガチホコと同じく、開幕速攻を決める事が試合を有利に進める事に繋がります

というのもガチエリアは防衛側が圧倒的有利なゲームなので、開幕先ずやる事はガチエリアの確保となります

エリアを確保さえしてしまえば、後はひたすら敵の進行を阻止するゲームとなるので1にも2にも3にもガチエリアの確保を目指してください

wikiにも書いてありますが、初動味方と進行ルートが被る事は問題ないです

というかむしろ味方に付いていく事推奨です

キル取る自信がない人は尚更

このゲームは人数有利がとにかく有利なので、複数対1という状況は積極的に作っていくべきです

初動で相手もおいそれとガチエリアを明け渡してはくれないでしょう

エリアを確保する事も確かに重要なのですが、それと同じ位敵をキルする事も重要です

ファーストキルを取れる自信がある、取れる状況であればエリアの確保より優先しても良いでしょう

キル関連で初手裏取りの事が出てくると思いますが、自分個人の意見は消極的否定派です

裏取りは決まれば相手チームを総崩れさせたり、圧倒的優勢状況を作り出せたりリターンもデカいのですが、ウデマエが上がるにつれ警戒されやすくなってきます

開幕味方と別行動になる都合上、中央での戦力が実質不足し味方への負担は大きくなります

自分が開幕中央の主導権争いに参加しなかったばかりに負担がかかり味方が堪えきれず、味方が1人デス、2人目もデス…なんで状況に陥ってしまうと最悪です

立ち回りが習熟してくるまでは初手裏取りは悪手だと思ってください

 

基本的にどの射程のブキも開幕やる事は

ガチエリアの確保(確保出来なくても中央の有利なポジションを取る)

・敵をキルする事

この2つです

大体の試合がエリアを確保するか、されるかで次の段階に移行すると思いますので、解説も次のフェーズに行きます

 

ガチエリアを確保した/されたら

初動で敵味方がドンパチし、どちらかが人数有利を取ったら自動的にエリアも確保!

…というのがガチエリアで多い序盤の展開だと思います

序盤~中盤の終わり位までの解説に移りたいと思います

 

まずガチエリアを確保出来た場合

幸先のいい展開です 出来るだけエリアを確保し続ける事を常に意識します

要は前線を上げ続けたり、ガチエリアに敵を近づけなければいいのですが、具体的にはどうすればいいのか?

 

・短射程や中射程のブキの場合

前線を上げる要はこれらのブキの役割です 一番槍は戦場の華

ざっくり言えば、敵陣に攻め入りキルを取る、ヘイトを稼ぐ…と言った立ち回りになります

エリアを確保出来た、目の前の敵を倒した!さぁ敵陣へ突撃!…ではなく、一呼吸置いて周囲の確認をしてほしいのです

エリア周辺で敵と交戦している味方の援護、横から奇襲されそうな味方のフォロー等

ここで味方がデスせずに2枚落とせるとかなりのアドです

ガチエリアでは人数有利の状況が長ければ長い程有利になります

大丈夫そうでしたら前線をステージ中央から敵陣の方まで、じわじわラインを上げていきましょう

ローラーやブラスター、ボールドみたいな火力の高いブキの場合はそのままイカ潜伏して、リスポンしてくる敵の迎撃に専念してもらっても構いません

その時は周囲の警戒や索敵は怠りなく

時間の概念についても触れましたが、仮にデスしてリスポンするまでを約4秒、スパジャンやイカ移動で中央に復帰するまでを約4~6秒

合計約10秒とします

一試合を5分間(300秒)、ガチエリア100のカウントが1秒で1カウントが進むとすると、デス数がかさむ毎に勝利オブジェクトに関われない時間になります

試合時間はともかく、ガチエリアのカウントは結構進む事がわかりますよね

前線ブキは優勢時はとにかく敵をガチエリアに触れないようにする事を意識しましょう

ヘイトをガチエリアからこちらに複数向けたり、ガチエリアとは関係ないところでSpを使ってくれたらしめたものです

ヘイト稼ぎとしては十分でしょう

勿論キル出来るのが最善なのですが、深追いし過ぎてやられてしまったり、瞬殺されてしまうようでしたらただの猪です

キルを取れなくても、敵を8~10秒程足止めさせれば実質1キル取ったようなものです

ちょっときついかな…と思ったら一旦退いて味方と合流するか、時間稼ぎに専念しましょう

自分のデスを起点に打開を許すのは一番やってないいけないパターンです

射程の都合上、どうしても苦しい展開になる事はあります

更なる勝ち越しキルを取る事も確かに大事です

しかし優勢時の1回の慢心が負け筋を作ってしまう場合もあります

いのちだいじに!心に常に余裕を持ってクールに攻めましょう

 

 

 

 

 

・中射程~長射程のブキの場合

ここでは中射程ブキとはラピブラやデュアルにスプスピ

長射程とはチャージャーやバレスピ系、エクスとあんまいないジェットダイナモ辺りとします

ざっくり言っちゃえば、最前線ではあまり戦わないようなブキ群です

これらのブキは有利なポジションから一方的に攻撃をする事に長けていたり、場合によっては前線に駆け付け前線ブキと共同戦線を展開出来るブキ群です

前線ブキが戦場の華なら、中~長射程のブキは司令塔、抑えの要ですね

これらのブキがしっかりガチエリアやステージ中央の主導権をいかに抑え、維持し続けられるかで前線ブキの動きやすさや、生存状況に関わってくると思ってください

ガチエリアを確保出来たら先ずは自分のブキに有利なポジションを制圧しましょう

各ステージに2~3箇所あるので、散歩等で各自見つけてください

よくわからないよ!…という人は上位勢が上げてる動画等を参考にすると良いでしょう

ポジショニング完了後は、敵と交戦している味方がいないか注意を払ってあげてください

最初の中央の取り合い合戦拮抗状態になる場合も多々あります

この状態を放置していると、最悪自軍が撃ち負けて劣勢状態に陥ります

こうなってしまったら立ち回りの甘さを反省するべきです

そうならないようにする為にも、交戦状態の味方がいた場合、中~長射程のブキが積極的に援護射撃するべきです

恵まれた射程を存分に活かしつつ、味方の援護を

スプラトゥーン2にはKS(キルスティール)の概念が無いので、交戦中のイカは遠慮なく狩っていきましょう

味方との交戦で夢中の敵は横腹を見せているようなものなので、確実に仕留めていきたいところ

ロングレンジの射撃になると攻撃を当てるのも難しい場合があります

射撃精度が良くないブキなんかは尚更でしょう

そういった場合は敵を直接狙うのではなく、敵の背後、敵の退路を断つようにメインやサブをばらまいて敵の行動をある程度制限すると良いです

こういった事は短射程には出来ない立ち回りなので、射程を存分に活かしていきましょう

ある程度戦況が落ち着いてきたら、中~長射程のブキにやってほしい事は自陣インクで出来るだけ塗り固める事

前作で塗りブキがやっていた事ですね

敵陣までこちらのインクで出来るだけ塗り固めていきましょう

劣勢時、一面敵インクだらけだと進むの躊躇しますよね?

無理くり進んでも、インクの形跡でバレバレなのですぐ迎撃弾が飛んできます

これは攻める為の塗りです 前線ブキはキル取る事が主なお仕事なので塗りにまではなかなか手が回りません

ローラーやブラスター、チャージャー等は自陣インクで塗り固められている状況で最も輝き、性能をいかんなく発揮出来ます

なので塗りは中~長射程のブキが積極的にやっていきたい立ち回りです

エリアの塗り状況の管理、いわゆる塗り管理は射程問わずエリアの近くにいるブキが積極的にやりましょう

よくガチエリアの塗り状況を、中途半端な状態で前線に凸する人が射程問わずいますがやめてください

綺麗に塗られているガチエリアと、塗り状況がまばらなガチエリアとでは打開難易度が雲泥の差です

具体的に言えば、ナイスダマやチャクチ一発で塗り返されるような塗りはしないでねって事です

もう一つ、特に長射程のブキに意識してもらいたい事はデスをしない事

3人落ちてるのとオールダウンとでは似たような状況で全然違います

似て非なるもの

1人生き残ってるだけで敵は警戒を余技されますし、敵の進行も食い止められるかもしれません

デスしてしまった味方のビーコン代わりにもなれるので、とにかく安全な場所を確保し生き残り続ける事

 

ガチエリアを確保された場合

先ずは1杯お茶でも飲んで落ち着きましょう…

エリアを確保されたという事は、エリア周辺に敵が複数いるという事です

カウントは多少くれてやっても、味方は1人も落とされないようにする事が大事です

人数不利の状況を作りださないようにすることが目標です

…が実際はなかなか難しいでしょう だってエリア取られてるんだもん

エリアを確保された時点で人数不利の状況の場合、すぐに後退しましょう

そのままの状況で戦っても不利なだけです

勿論キルできるようなら構いません ただその後すぐ死亡確実の未来がチラついてるようでしたら大人しく下がってください

もうすぐでキル出来そうでも死にそうなら下がりましょう

引き際を見誤るとただ死ぬだけの馬鹿です

劣勢時の1:1交換なんて大した価値無いんですよ

ただただ生き残ってる味方の負担になるだけです

人数不利の状況でやるべき最優先の項目はガチエリアの奪還

…ではなく人数有利の状況を作る事です

相討ちNG 相討ちになるにしても1:2交換にしろって事です

勿論ガチエリアを奪い返せるようでしたらそれが1番です

しかし人数不利の状況だと長くはもたないでしょう

Spを貯めて味方と連携して打開するのは1番楽で確実です

よくわからない内はSpが貯まった味方がいる時に吐けば安牌

アーマーやプレッサー、マルチミサイルなんかに合わせるのも良いですね

厳しい展開でも勝機は必ずやってきます

とにかくデスしない事を意識しつつ、打開のタイミングを伺いましょう

まとめると

・キルを取る(人数有利の状況にする)

ガチエリアから敵をどかす事

・人数不利の時は前に出ない!!(特に大事)

 

優勢時劣勢時問わずに大事な事が塗り以外にもう2つありまして、それが画面上に表示されているイカのアイコン

敵味方の生死状況や、Spが使えるか否かがわかります

ここは常に把握している位でいてください

S+帯以下の人はここをよく見てない人が結構います、今すぐ見るようにしてください

まぁX底辺にも猪みたいな人はいるんですけどね…

アイコンをよく見ていれば、1人で凸、1人でSpを吐く…独りぼっちの状況は減ると思います

もう1つがスパジャン

やられてしまってもすぐ戦線に復帰出来る優れもの

…優れものなんですが、このスパジャンの使い方が下手糞なせいでウデマエが伸び悩む人結構多いです

特にやってはいけないスパジャンは、前線にいる味方に飛ぶ事と、劣勢時塗り状況が良くない中でエリア周辺に飛ぶ事です

特に着地狩りされやすいスパジャンです いわゆる沼ジャン

前者はデス覚悟で1カウントでももぎり取りたいヤグラアサリでは有効だったり、優勢時は良い方向にいく場合もあるので、正確にはケースバイケースのジャンプなんですが、慣れない内は封印してもいい位です

また味方が潜伏している場合は、飛んでしまう事でマーカーが出てしまい、潜伏してた味方諸共キルされてしまう事もあります

これはかなりの戦犯行為なので絶対に止めるように

ステジャン使いや、前線ブキに多いですが、ステジャンを過信し過ぎて安易なスパジャンや、気軽に前線に飛ぶ人も多々いますがやめてくださいやめろ(威圧)

もう1つのエリア周辺へのジャンプ

これも沼ジャンかはケースバイケースなんですが、エリアを取られている時等はやめてください

エリアを取られている場合はエリア近くで敵が迎撃態勢を整えている場合が多く、迂闊なジャンプ1つで味方が崩壊するきっかけを作りがちです

すぐ打開したい気持ちはわかりますが、本当にそのジャンプをしていいかマップを見て考えてください

着地狩りされたら戦犯ポイント+2位の戦犯です

カモンするイカも、ここ飛んでいいよのカモンか、劣勢だから援護求むのカモンなのかを見極めるようにしましょう

自分がカモンする場合も、味方にわかりやすくするためにビーコン置いたり、自分周辺を塗り固めたり工夫するように

あとは不利な状況からのリスポンへのジャンプですね

デスする位ならリスポンに戻る方が絶対良いです

スパ短の積み具合にもよりますが、気持ち早目に判断してコマンド入力しないとまず死にます

スフィアやチャクチなんかも同じですね

ウデマエX未満勢の動画等を見ていても、その状況でそこ飛ぶ!?

…みたいなケース結構多いです

馬鹿にしたい訳ではなく、勿体無い立ち回りだなぁって印象です

スパジャンを使うなという事ではなく、要はちゃんと考えてから飛ぼうねって話です

敵味方問わず、安易なジャンプ1つで勝敗が決まる事もあります

 

 

 

 

大体の試合が上記のガチエリアの争奪戦の繰り返しをしつつ、試合終了

カウント勝ってる方の優勢勝ち

…みたいな流れだと思います

やるかやられるかにハラハラするよりかは、気持ちよくKO狙いたいですよね?

KOを狙いやすくする立ち回りがあるんですよ奥さん!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・リ ス キ ル

この記事のお題が、ガチエリアの勝てる立ち回り~なのでリスキルにも触れます

スプラプレイヤーの誰もが1回位は経験した事があるんじゃないでしょうか

リスポン地点から動けず、ただただ何も出来ないまま蹂躙され試合終了~

リスキルは言わば究極の攻めなので、ガチエリアに限らず他のルールでもキめればほぼ勝てます

Bバスパークなんかが特に顕著で、リスキル状態に入ると目に見えて不利な状況がわかりますよね?

ワンチャン相手の戦意を喪失させ、萎え放置を狙える神ムーブメントです

時間の概念が特に重要なガチエリアでは積極的に狙いたい立ち回りでもあります

ただリスキルはやるタイミングや、個人の技量等がそれなりに求められます

考え無しで敵リスポン付近に向かうのは駄目です

無謀と勇気を履き違えてはいけません

じゃあどのような時にリスキルすればいいのか?

 

・敵が2人以上落ちている場合

4:2状況なんかが良いですね

開幕ではなかなか決まらないので、試合の中盤~終盤辺りが有効なタイミングです

敵側がカウント負けしている場合なんかは特に決まりやすく(敵も焦って立ち回りが雑になりやすい)狙っていっても良いと思います

開幕はお互い塗り固まってない事が多く、敵味方共に安全なポジションに隠れやすいので、リスポンした敵はスパジャンで逃げやすいです

キル出来なかったとしても、残り時間の少なくなってきた中盤~終盤では敵も焦ってこちらに向かって来てくれる場合があるので、存分に時間稼ぎしてやりましょう

Sp吐かせたらしめたものです

理想はSpが貯まっている敵を抱え落ちさせる事

ソロでリスキルするのに向いてるブキは、火力が高い、確定数が少ない

要はローラーやブラスター、スシにガロン辺りが向いてます

綺麗に決めるコツは

・敵に見つかりにくい(死角)場所に潜伏する事

・攻撃する時は敵の横か背後から

…を意識すると良いです

リスポン地点からイカ移動で戦線復帰する場合、敵の進行ルートは大体予想出来ると思います

自分の潜伏位置を悟られないようにゆっくり移動してポジションを取るのも良いです

 

長射程ブキとかはやっぱリスキル無理だよね…

そんな事ありませんよ奥さん!!

バレスピやラピブラ系、チャージャーなんかもリスキルに向いてます

いわゆる優勢時、抑え時に強いと言われるブキですね

リスポン地点周辺には敵が侵入出来ないエリアがありますよね?

近距離~中射程ブキでは手出し出来ない場合も多々あります

そこで長射程ブキがちょっかい出して、敵を高台から降ろすなり退かせるなりすると、近距離~中射程ブキは動きやすくなります

また長射程ブキが敢えて姿を晒して、弾幕を張り続ける事で敵は迂闊に前に出れない状況を作り出す事も可能です

複数人を相手取る事も出来ます

これらは近距離~中射程ブキには出来ないリスキルの形です

ここに近距離~中射程ブキが参戦してくれるともう最高ですね

リスキルトゥーンを存分に楽しみましょう

 

・劣勢時の逆転の為のリスキル

厳密に言うと若干違うような気がするのですが、一応ここで触れておきます

敵と味方とで技量差がある、カウントで大幅にリードを許している

そういった場合の逆転の一手としてのリスキルもあります

劣勢時は敵が中央や自軍寄りにいる事が多いです

そこで何とか頑張って敵を1人キルしてください

そしたら敵が見てないと思われるルートを通って敵陣に侵入、そのままUターンして敵の背後を突き味方と挟撃する形にしましょう

敵は攻めていたつもりが奇襲を受ける形になるので、まず足並みが乱れます

この立ち回りはそのウデマエ帯でそこそこキル取れる(約7キル~)自信のある人向けの打開方法の1つです

正直この択を選ばざるを得ない状況自体が苦しいでしょう

自分が1~2キル出来る前提の立ち回りなので、立ち回りの1つ位に考えておいてください

んで前述のリスキルパターンに持ち込んでください

防戦一方の状況ではチンパンジーの味方でも、1 回優勢にしてしまえばゴリラ並の強さを発揮し、打開を許さず逆転勝ちもあり得ます

相手が打開はド下手の場合もあります 最後まで諦めず、自分が可能性を切り開く位に考えておきましょう

やらないで負けるよりかは、試してから負けましょう

精一杯やって駄目だったら相手の立ち回りを素直に誉めましょう

 

リスキルはその性質上、決めれば相手を一定時間足止めする事が可能です

どちらかの戦況が傾いてる状況以外でも、戦況か拮抗している場合、あとちょっと時間を稼げば勝てる!

…といった状況でも積極的に狙うべきです

守ったら負ける、攻めろ!ってどっかの隊長さんも言ってた

 

 

ガチエリアの立ち回りはざっくり分けると

・初動の立ち回り

・エリアを確保、有利状況の維持(優勢時)

・エリアの奪還(劣勢時、打開)

 

この3つになります

今の自分に何が足りないのかを考えて実践していく内に、自然とウデマエは上がってくるでしょう

スプラに限った事ではないのですが、ある程度まではメキメキ成長していきます

そしてどこかしらで伸び悩む時期があるでしょう

自分も前作ではS+になるまでと、そこからでかなり伸び悩みました

伸び悩む、壁にぶつかるという事は、自分自身がより高いものを求め出しているという事

成熟してきているという事なんです

ウデマエを溶かす事を恐れずに、何回も潜り続けてひたすら経験値を積んでください

巷では結局Xなんてプレイ時間取れる人じゃないと無理なんでしょ?ウデマエの伸びしろは上限がある

…なんて意見もあります、ありますが

ウデマエXは頑張れば誰でも到達出来るラインだと僕は思っています

決して無理難題の雲の上じゃないんです

頑張ってマイイカちゃんのXポーズ、見ましょうよ

 

以上で終わりたいと思います

あれ高レート帯の立ち回りは?

 

ウデマエX~の強者揃いでの立ち回りについてはまた改めて…

話と違うじゃないか!!

 

質問等ありましたら

https://twitter.com/takachi4110

に送ってもらえると返信出来ると思います

それではまたお次の記事で。。。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ガチマッチを安定して勝ち続けるには

何が必要なんでしょうかねぇ

自分もよくわからないです

野良ガチマで勝ち続けられる人となかなか勝てない人の差は何なのか、今作は味方ゲー運ゲーなのか

…を解剖していきたいと思います

読んで欲しい層は

・B帯~S+帯で伸び悩んでいたり、前作経験しているけどなかなか勝てないよ!って人

・沢山キル取ってるのに勝てないよ!人

・ガチマッチの基礎をおさえたいなって人

主にこの3つに焦点を当てながら、試合の大まかな流れと共にガチマッチの基本を解説していきたいと思います

 

 

 

 

・開幕~どちらかの陣営が優勢になるまで

試合が始まりました、敵味方共に中央にそれいけーと突撃するはずです

スプラトゥーンに限らずこの手のゲーム(FPS TPS)に共通して言える事なんですが、3つのFが重要です

(最初に敵を見つけ、最初に敵に攻撃をしかけ、最初のキルを取る事)

ようは開幕隙を見せてる奴を叩きましょうって事です

 

中央に向かう途中にやってほしい事…というか習慣にしてほしい事なんですが、マップを見る事

マップの塗り状況から開幕、大まかな敵の進行ルートが予想出来ます

このゲームは自陣インクに潜伏すれば完全なステルス状態を作り出せるので、この仕様は最大限に活かしていくべきです

不用意に姿を晒さないようにしましょう

マップ以外にも画面上部にはイカのアイコンで敵味方の生存状況やSpが使用可能かどうかがわかります

マップと合わせて常に敵味方の位置、状況は把握しておきましょう

そんな同時に出来ないよ!って人は慣れるまでイカ潜伏でインク回復してる時にマップを見る事をお勧めします

イカ潜伏してインク回復中は暇ですよね?この時一呼吸置く意味でも丁度良いです

 

・優勢~前線上げや敵の制圧

最初にキルを取って人数有利の状況を作り出し優勢、先にガチエリア(中央を抑えた)等、幸先良くこちらが先に優勢になった時

理想はこのまま中央の主導権を明け渡さずにKOが理想ですが、意思疎通の出来ない野良ではなかなか厳しいでしょう

そこでこの中央を制圧してる状況を出来る限り長く維持する

…という事を目標に立ち回りましょう

 

優勢時は大体が人数有利の状況となっている事が多いので、味方が敵陣に切り込みがちです

そこで自分だけでも気を付けたいポイントは『深追いしすぎない事』

優勢状態を作りだすと、生存している敵は一旦体制を立て直そうと戦線を後方に下げるはずです

単独で敵を敵陣深くまで追撃するのは、短時間で仕留められる、キル確実…という状況以外では基本NGです

敵をキルしたいのはみんな同じ、敵をキルする事に囚われ深追いし過ぎると他の敵に横から刺される確率が高まるので危険な行為です

高レート帯になると、敢えてこちらに有利状況だと錯覚させて、こちらを釣り上げてくるプレイヤーも増えてくるので注意しましょう

折角優勢状態を作りあげても、自分のデスを起点に相手に打開を許してしまう可能性もあります

8秒以上敵を遠ざければ実質キルを取ったと同じ…といった言葉があるように、深追いは禁物です

攻めて前線を上げる事も確かに大事なんですが、優勢時は生き残る事に多少ウェイトを置いとくと維持しやすくなると思います

 

・劣勢~主導権を奪い返すには、打開の方法等

開幕そうそう上手く優勢が取れるとは限りません

不運な事に味方がチンパンジーの場合もあるでしょう

焦って立ち回りが雑になってしまえば相手の思うツボです 冷静に対処していきましょう

 

人数不利に陥ってしまった場合、最優先するべきはこれ以上デスしない事です

自軍2人目のデスは相討ち含め、かなりの戦犯行為だと思ってください

最終的には主導権の奪還ですが、それを達成するにはどうすればいいのか?

まずやる事は人数イーブンの状況を作り出し、そこから人数有利を取る事です

こちらが劣勢に陥ると何人か前に突っ込んでくるプレイヤーがいると思います

特に潰したいのがこれらのプレイヤーです

優勢状態になると途端に慢心して隙を見せたり、単独で深追いしてくる場面があります

まずそれらを落ち着いて狩っていきましょう

劣勢時はSpも惜しみなく使っていきましょう 自分1人で使ってもそこまで効果的ではないな…と思う場合は味方と合わせたりしていくと良いです

とにかく耐えてこれ以上の被害を防ぐ事

開幕猪で溶けてしまったチンパンな味方も、優勢時はゴリラのように強くなる事も多々あります

戦線を下げてでも生き残る事を大事に、味方と歩調を合わせて打開を目指しましょう

自分1人ではなかなか打開なんて難しいんじゃない?と思われるかもしれませんが、攻める側としては冷静沈着に防衛してくる敵が1人でもいるとかなりやり辛いもんです

ガチマッチを安定して勝ち続ける為に必要な要素の1つが、自分だけでも打開をスムーズに行えるか…です

勝率が安定してる多くのプレイヤーはみな形は違えど、ベースは同じです

 

・有効なキルとそうでないキルについて

Twitterなんかでもよくリザルト画面のスクショ載せて、こんだけキルしてるのに負けた!味方クソ!

…と言ってるプレイヤーをよく見かけます

果たしてそのキルは有効なキルだったのか?疑問符が残るプレイヤーも多いです

自分1人単独先行して、前線とは程遠い位置でドンパチやっていただけはないのか?

相討ちになっていないか?その潜伏キルいる?イカ潜伏キルばっかしてなかった?

1つ身近であったイカ君の例を挙げましょう 仮の数値としてその人の大体の強さも付けます

 

Aチーム

イカ君(スシ) 100

・シューター 70

・ローラー 60

・ブラスター 60

 

Bチーム

・マニューバ 120

・シューター 50

・ローラー 45

・ブラスター 50

 

この試合はカウント僅差で負けてしまいました

イカ君は二桁以上キル出来てキルレはほっくほくですが、味方は自分以外キルレ割って見るも無残な値

それを見てイカ君は頭がホッカホカにあったまってきます

必ずこうすれば勝てる!…というものは残念ながらありませんが、この試合に関してはこうすれば勝てたんじゃない?というものがあります

この試合イカ君は相手のマニューバ以外のプレイヤーには圧倒的に勝っていましたが、マニューバには相討ち、もしくはタイマン勝率を割っていました

そして主にマニューバ以外のプレイヤーと交戦している時間が長かったです

味方はこの部屋トップの実力であろうマニューバに狩られ続け、敵にいいようにされるがままでした

この試合はイカ君が例え撃ち勝てなくても、実力がほぼ同じのマニューバ、敵エースを止めるべきだったんです

試合が拮抗すれば味方と連携プレーも出来たかもしれません、自分とマニューバ以外の敵味方プレイヤーの撃ち合いだったらこちらが圧勝してたかもしれません

ほぼ場外乱闘のようなものをしたり、戦線に大きく影響している敵を放置したばっかりに招いてしまった、言わば必然的な敗北試合だったのです

確かに味方がしょうもなさすぎて勝てない試合、自分がベストを尽くしても負ける試合はよくあります

どうしようもない、上手く味方と噛み合わない事もあります、運です

ただそういった試合は自分の場合、多くて全体の2割あるか無いか位の微々たる差です 気にならないレベルなんですよ

野良で勝てる、味方をキャリー出来るプレイヤーは大して気にしないんですよ

だって次2勝すればいいんですもん

勝てた試合は自分の立ち回りや味方を誉めましょう、gg

負けた試合は何で負けたか?こうすればもしかして勝てたかも…?

等と考える方健全ですし、精神衛生上宜しいです

味方批判するなとは言いませんが、ゲージにヒビ入りまくって割れたり、ゲージ維持が精一杯ならそれが貴方の適正レートって事なんですわ

連敗する場合はほぼ自分が原因です、認めましょう

立ち回りや味方キャリー力を付け、ウデマエを溶かす事を恐れずに潜り続けるべし

努力と練習力は裏切らないし、自信に繋がる 継続は力なり

 

・味方のキャリー力を鍛えるには

味方のキャリー力言うけどどうやったらいいの?

そんなあなたにお勧めの練習法があるんですよ!

 

 

 

 

 

 

 

 

サーモンラン

社畜集まれー!

サーモンランにはガチマの基礎が沢山詰まってます

味方の状況確認 生存確認、フォロー、役割分担

敵毎の対処のしかた、勝利条件(ノルマを達成するには) Spの使い所…等

高レートにつれノルマが厳しく、より味方との連携プレー、ようは味方介護力が試されるモードです

特に危険度MAXやそれに近いノルマは、X帯でも苦戦必至です

達人400~維持位は簡単にこなせる位にはなってください

否が応でも色々なブキ持つ事になりますし、使っていく内にこのブキはこのような状況

では厳しい等弱点もわかってくると思います

これらの経験はガチマにそのまま活かせるんですよ

馬鹿にはせすに、開催中は是非積極的に取り組んでほしい事の1つです

 

・前作経験者だけど、なかなか勝てない、むしり前作よりウデマエ低いよ!って人

はっきり言うと前作と今作では、今作の方が圧倒的にウデマエの維持や上昇が容易です

前作と今作で大きく違うのは、塗りメインの立ち回りがクソ雑魚ナメクジだって事です

勘違いしないでほしいのが、塗るという行為自体はとても強いんですよ

ローラーブラスターチャージャーなんかは塗り状況が良い状態ではかなりの強さを発揮しますし

今作では中央でのドンパチが多い都合上、どうしてもキル取り合戦みたいになりがちなんですよ

ぶっちゃけキル出来た方が勝てます、自分もそれは認めますし同意します

前線で味方が交戦してる中、一人だけ場外で塗り塗りしてマルチミサイル撃ってばっかりのプレイヤーなんかが良い悪例ですよね

ミサイル撃ってるだけで貢献している気に陥りがち

前作塗りメインや、後方の立ち回りが多かった人は立ち回りを変えましょう

今作における自分なりの立ち回りを若干キル寄りにして確立させましょう

勝ち続けられる人がいるという事は、ある程度勝てる立ち回りというものが複数存在するんです

 

 

 

 

 

 

 

 

今回はお題がお題の都合上、書いててかなり矛盾してます

なんだ、やっぱりキルゲトゥーンじゃないか、たまげたなぁ…

結局キルなんじゃないか?運ゲーでしょ?やっぱ味方トゥーン いやいや、立ち回りちゃんとしてれば勝てるでしょ

それぞれ正解なんだと思います

固定概念に囚われず、思考停止で否定しない

その中で自分なりの勝てる立ち回りというのを常に研究し続け、毎日やれずとも愚直にコツコツ積み重ね、自分の糧として吸収していくプレイヤーが勝てるようになっていく

自分はそう思います

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【考察】ラピッドブラスターのススメ【後編】

 

この記事を読む前に前編を読む事を推奨します

あと後編も長いです

オラメッチャワクワクしてきたぞ

 

ラピブラ篇後編となります

後編では主に

・おすすめのギア

・ルール、ステージ毎の基本的な立ち回り

…以上の2つについて語っていきたいと思います

 

 

 

ラピブラのギア構成

ギアに関しては個人の好みやプレイスタイル等も影響してくるので、あくまで参考としてください

数値に関しては3.9表記を使用します

 

 

他のブキは短所を補うよりも長所を更に伸ばす方向のギアが強い事が多いのに比べて、ラピブラに関しましては無印、デコ共に短所をそれぞれ1.3ずつ補う形の方が取り回し良くなる事が多いです

初心者がやりがちなアレもこれも積みたい積み!

ラピブラはそれで良いです

論者積みとかあり得ないんだよなぁ…

 

 

・メイン効率

無印、デコ共に積みたいギア筆頭候補です

サブに何個か付いてるだけでも違います

特にサブ使用後のメインの取り回しが目に見えて変わってきます

ギアの補正が無いとメインは14発発射可能

トラップ使用後に6発、キューバンボム使用後には4発撃てます

最低限のメインは撃てますが心もとないですよね

じゃけんメイン効率積みましょうね~

ラピブラはメインを撃ち続ける場面が多いので、迷ったらメイン効率!!

 

イカ

無印、デコ共に積みたいギア(ry

というのも、イカ状態での移動は攻めにも守りにも使います

攻めている時は爆風ダメージを与えている時、2、3発目が逃げられやすいんですよね

その時イカ速積んでるか積んでないかで追撃のしやすさが変わってきます

他にも前線復帰の際や、敵陣へ攻めている時の詰めや引き際、敵の攻撃を受けた時の逃げやすさ、生存性等に関わってくるギアです

こちらもメイン効率と共に、迷ったら積め筆頭候補のギアとなります

 

・ヒト速

え?ラピブラに?と思う人もいるかもしれませんが、ラピブラもヒト状態でメインを垂れ流してる時間が多いブキだっての忘れてませんか?

ようはスピナーZAPリールガン等と同じです

速度が上がれば撃ちあいに強くなりますし、相手のAIMズレも狙えます

ギアの効果のノリは悪めですが、決して弱くはないギアです

メインを撃ち続ける場面が多い場合や、ガチホコタイムでは採用の価値アリです

あとメイン効率のギアとのシナジーもあります

 

・スぺ増、スぺ減

前編で語ると言ってたギアです

結論から申し上げますと、個人的にはスぺ増一択です

ラピブラというブキは生存してナンボのブキなので、スぺ増の恩恵の方が大きいです

メイン撃つ機会も多いですし

ラピブラデコで見られがちな、カムバ復活短縮ステジャンやスぺ増スぺ減両刀のいわゆる汎用ゾンビギアでジェッパ回す構成は正直クソ雑魚ナメクジだと思ってます

それやるなら他のブラスターやマニューバ、スシでやった方が5000兆倍位強いんですよ

ラピブラはSpの貯まり具合がそこまで良い方ではないですし、生存意識にも繋がるスぺ増一択

ただだからといってスぺ減やゾンビが弱い訳ではなく、スぺ増とスぺ減を両方少しずつ積むと言った運用は有用です

この2つのギアはガン積が弱い(大量に積んでも、積んだ個数に対しての効果が薄い)ので積んだとしても1.3位ですかね

他に積みたいギアが沢山あるので

 

・スぺ性能

サブにいくつか付いてるだけでも、ボムピとジェッパの取り回しが良くなります

個人的にはスぺ増スぺ減より優先度は高いです

迷ったらイカ速1.3メイン効率1.3スぺ性1.3で良いんじゃないかな(思考停止)

特にジェッパと相性がいいのでデコでは優先度が上がるギアです

爆風で確2がかなり取りやすくなります

あと一押し欲しい…!という場面で輝くギアです

 

 

・サブ性能アップ

無印、デコ共に積みたいギア

トラップとキューバンの使いやすさが変わってきます

こちらは無印と特に相性のいいギアです

トラップ+メインで爆殺コンボがやりやすくなる上に、こちらはサブとのコンボなので常に使えるのが強みです

トラップはインクロックが皆無なので、デコより気軽に使えるのも良いです

デコは素の状態だとボムの飛距離がメインと同じ位なので、ちょっと物足りなさが残ります

どの飛距離までボムを飛ばしたいかで積む数を変えるのが良いです

余談ですがサブ性能アップのギアで強化されるのはボムの投球速度もです

クイボなんかがわかりやすいかなぁと

ボムの滑空時間自体は飛距離が伸びても変わりません=ボムの速度が上がってる

サブに何個か付いてるだけでこちらも世界が変わるのでお勧めしたいです

メイン1位あると良い感じ

ラピブラのサブが協力な攻め手その2と化すのでイチオシです

 

・サブ効率

デコであるとキューバン投げやすくなるかな~って感じです

サブ性能アップ共々積むとキューバンの取り回しがかなり変わってきます

サブ性能積んだら積みたくなるよねギア

メインとの兼ね合いもあるのでデコは候補に上がります

 

・インク回復

迷ったらメイン効率イカ速積め言いましたが、イカ速とのシナジーはインク回復の方に軍配が上がります

イカ状態がインク回復タイムに

インク管理が楽になるのと、咄嗟の時のインク不足を防げるのでこちらもお勧めします

 

 

・爆風ダメージ

スぺ性能と同じく、サブに1つ付いてるだけでも変わってくるギアシリーズ

ラピブラはボムを投げ込まれやすいブキであり、ジェッパを狩りに行ったり、撃ち込まれたりするブキなので、あると生存性が変わってきます

 

・安全靴

サブに1つ付いてる以下略

ラピブラも足場を取られると逃げにくいブキなので、こちらも生存性を上げてくれるギア

爆風ダメージと安全靴は生存性を主としたギアなので、この2つはプレイスタイル次第でちょっと積むか、全く積まないを決めると良いです

 

・復活短縮カムバステジャン

異教徒

んんwwwwwラピブラにゾンビギアはあり得ないですぞwwwww

それやるならホットブラスターでええやんけ

 

 

無印とデコの採用ギアトップ5も置いときます

イカクロより引用します

無印

1位 イカ速 2位 メイン効率 3位 スぺ増 4位爆風 5位 サブ性能

デコ

1位 イカ速 2位 スぺ性能 3位 サブ効率 4位 メイン効率 5位 スぺ増

 

迷ったらイカ速メイン効率ってはっきりわかんだね

古事記にも書いてある

無印はメインに、デコはサブSpに比重を置いた形ですね

お次はルール、ステージ毎の立ち回りとなります

 

 

各ステージ(ルール毎の立ち回り)

 基本的にはどのステージ、どのルールでも中央の主導権を取る、打開は味方と一緒に!優勢時は積極的に攻めて敵を寄せ付けるな!

…が基本となる事が多いです

ラピブラが単独先行して強いステージは一部のみです

ガチエリアの立ち回りがそのステージの立ち回りのベースとなる事も多いので、 まずはガチエリアの経験値を積む事がお勧めです

基本の立ち回り=ガチエリアの立ち回り

…をベースに他ルールで特に気を付ける場合がある場合等解説していきたいと思います

ルールが違っても立ち回りがほぼ変わらない場合は割愛させていただきます

同じような解説になってしまうので。。。

ガチアサリに関しては、ソロプレイが困難、だいたい味方とSp合わせてゴリ押し、キルしまくろう!だいたいホコと同じ立ち回り

…と言った感じになりがちなので基本触れません

何より僕がアサリ苦手

ホコとアサリは似た解説になるかもです

 

 

・バッテラストリート

このステージの基本は中央の主導権を取る事です

ラピブラが抑えたいのは中央の橋の上です

ここはステージのほぼ全域を見る事が出来るので、開幕ここを抑えに行くのがベターです

わかってる味方だと何人か橋の上取りに行くので、その場合はポジション被りしてしまうのでラピブラはワンテンポ遅らせて右に行くのがお勧めです

シューターやローラーが橋の上でぶつかるのを避けて降りてくる場合があるので、それらを狩りましょう

最速で右行くとインファイトになる場合があるので、最速右はあまりお勧めしません

ワンテンポ待とう

右に敵がいなければ、中央の援護に行きましょう

左は行ってもラピブラはやる事あまり無いです

打開時は上記にあるように、先ずは中央の主導権を奪い返す事が最優先です

ここを取り返せないとストレート負けまであり得ます

長射程が橋の上に居座ってる場合は、ラピブラが積極的にどかしに行きたいところですが、無理は禁物

味方が複数で中央と交戦してる場合はリスポン右から奇襲もアリです

ヤグラに関してはラピブラは乗るのも防衛するのも適しているので、常にヤグラの動向を見張る事が重要です

第一関門が一番の鬼門となるので、イカにここを早く突破するかが鍵です

防衛時はここを突破されないように意識する事

ホコは左の狭路を通っていくルートと正面からの最短ルートとなります

ラピブラは左で立ち回りにくいですが、ホコを持ってるときはホコショが強いので、基本左攻めで良いかと

勿論敵がいない、見ている敵が少ない、といった場合は正面からの最短突破を目指しましょう

防衛時はラピブラは正面からの方が防衛しやすいので、基本的にはマップ左~正面でホコを落としたいところ

ホコを自陣側に押されてる時は左側にホコを落とすよう意識しましょう

右側に落として狭路からカウント逆転が1番多い負け筋です

全ルールでカウントが逆転しやすい、されやすいステージです

というのも、このステージに限った話ではないですが、比較的リスキルトゥーンになりやすいからです

しかしカウントを巻き返しやすいという事でもあるので、最後まで諦めないように!

ラピブラ的には可もなく不可もなし…と言ったステージです

故にシンプルな実力(PS)や、ガチマの基本を問われる事になります

 

フジツボスポーツクラブ

このステージも主戦場は中央のオブジェクト周りとなります

ラピブラ的にはパッと見は見晴らしが良さげなのですが、左右は坂道、前後の壁は塗って登れるので、全方位から敵が攻めてきやすい構造です

障害物も多く、起伏が激しいステージなのでクリアリングは他のステージより丁寧を心がけましょう

ちょっとした隙間にローラーやブラスターが潜伏してる事が多いです

打開時は素直に正面からSpを貯めつつ打開に向かうのが良いでしょう

左右はラピブラに有利な地形ではないので、シューターローラー近距離ブラスター辺りに任せましょう

優勢時は味方に長射程がいれば、長射程のやや前方、自分が最長射程の場合は後方に陣取るのがお勧めです

ヤグラは狭い地形を進んでいく仕様上、防衛側が有利となります

他のブキに前線は任せ、ラピブラが積極的に乗っていきたいところです

このステージも第一関門を突破しているかいないかで、攻めやすさが変わってくるのでとにかく第一関門を突破したいところです

無印デコどちらのSpもゴリ押しに向いてるので、味方との連携を意識しつつSpを使いましょう

防衛時は高台から迎撃しやすい地形なので、とにかくヤグラから敵を引きずり降ろす事を意識します

ヤグラの防衛は基本的にはラピブラがやっていきたいところです

ホコはステージの構造上取り合いになりやすいです

正面から左右に分かれるルートと、遠回りでスロープを登っていく2択(3択)となります

基本遠回りの右ルートで攻めで良いかと 敵が全落ちしていたり、よそ見をしている場合は正面左のインクレールも選択肢にいれましょう

防衛時はホコを中央か、高台下の通路に落としておく事を意識してください

自陣から見て右側辺りは特におすすめです

この場所はリスポンから正面ですぐ駆け付けられる上に、有利な高台から防衛出来るので

一番最悪なのが、自軍ホコ持ちが左でやられて味方も落ちて左ゴリ押しからの逆転負けです

なのでホコを持っていてやられそうだと思ったら、場外自殺からのホコ中央リセットも考えてください

ホコはステージの構造上、グダグダな展開になりやすく、カウントを奪えず僅差で負けるという事もしばし発生します

ちょっとした気の緩みが命取りになりやすいので、このステージのホコでラピブラ担ぐ時はフルタイム集中しましょう

他のルールよりキルを取れる能力が問われがちになります

 

ガンガゼ野外音楽堂

このステージも中央を(ry

中央を取る事も大事なんですが、それ以上に中央を維持し続けられるかが重要です

戦線維持はラピブラの役割です 故にラピブラーとしての力が問われます

中央を取ったらラピブラは正面、もしくは右側に陣取りたいところです

このステージは中央を取ったら1度も敵に奪い返されない勢いで臨むべきです

打開し辛い地形な上に、打開力に欠けるラピブラです

中央取られたら詰み位に考えてください

エリアにおいては無印の方が強いです

ジェッパ当てられる自信があるならデコでもOKです

無印の方を勧めるのは、このステージトラップが有用なんですよ

設置したいのは左の金網付近、中央の敵陣側スロープの辺りです

左の金網付近にトラップを設置する事で、相手の裏取りを察知する事が出来ます

このステージは裏取りマンがそこそこ発生するので(特にマニューバ系)早急に取り締まる事が重要です

ステージの構造上、マニューバや短射程が詰めてきやすいステージな上に、接近戦が弱いラピブラでは近づかれる=死です

常に1個左の金網付近に設置しておくようにしましょう

残りの1個は中央辺りに置いとくと良いです

Spは戦線維持にバンバン使っていきましょう

ヤグラについては、このステージでもラピブラが積極的に乗っていきましょう

ラピブラが貢献しにくいステージですので…

ヤグラから乗り降りしながら応戦するのが吉 それ故ヤグラではデコの方が扱いやすいかもしれません

ジェッパでヤグラの上から相手陣地に強襲するのが強いです

ホコとアサリに関しては基本的にエリアと同じで構いません

 

・コンブトラック

中央が山になっていて、全方位から行き来出来るステージです

バッテラの右ルートの様に、ワンテンポ遅らせて中央に行くムーブを勧めます

中央が山になっているので、ラピブラの先端の爆風を相手の頭に掠めるような位置取りから撃ち合えるのが理想の中央ポジションです

構造は違いますが、前述のガンガゼのように機動力のあるブキが距離を詰めてきやすいステージです

横腹を突かれるリスクはありますが、ラピブラは中央に陣取るべきでしょう

常に敵の動向(今何人いるか、誰がどこにいるか等)は押さえておきましょう

緩やかな段差で見晴らしも良いので、メイン自体は通しやすいステージです

エリアでのボムピが強いので、エリアでは無印を勧めます

中央の主導権を握ったら、右側から敵陣を抑えに行きたいところですが、ラピブラの単独凸はNGです

味方が芋だったら迂闊に前に出ず、中央前方辺りでパンパンしてた方が無難です

逆に味方が抑えに行ってくれるようだったら、ラピブラも積極的に前に出ましょう

敵リスポン下辺りの平地はラピブラで抑えやすい面なので

打開時はまず、リスポン下の面をクリアリング

ここに敵に居座られてしまうとそのままKO負けまであるので重要です

敵がいない、もしくは制圧したら中央向かいましょう

中央には長射程が居座ってる事が多いので、ラピブラがどかしに行きましょう

打開の妨げになりがちなので

左右のどちらからか行って、正面の味方と挟撃出来るとベストです

その後は塗る、敵をキル、味方の援護、その時その時に必要だと思う行動を取ってください

エリアとヤグラはこんな感じで良いと思います

ホコは常にホコの所在地を把握し続ける事が大事です

このステージは広いぶん、ホコの位置を見誤ると援護や制圧に向かう事が出来ず、ホコを失ってしまったり、カウントを大幅に取られてしまう恐れがあります

攻める時は基本的に右からの遠回りルート一択でいいです

インクレール等を使って左側から攻めるのは止められやすく、ラピブラも援護のしにくい狭路になっているのであまりお勧めしません

しかし敵がオールダウン、こちらを見ていない(右側に寄っている)時等はこの最短ルートを取る事も選択肢に入れましょう

敵側がノーマークだとタッチダウンまで持っていけます

防衛時はこのステージでも、ホコを中央に落としておくのがベストです

中央の一番下のくぼみ(狭い通路)に落としておくと良いでしょう

敵のホコ持ちの所在は常に把握し、見失わないようにしてください

他のステージ以上に、ホコの位置を見失うと危険です

 

・海女美術大学

初期ステージの中で最もラピブラ向きのステージだと思います

構造は中央に行く程高度が下がるスプラ界屈指の糞ステ タチウオパーキングと同じです

平地が多く、高低差もラピブラに程よい地形でタチグソパーキングとは雲泥の差です

ステージの構造はタチウオ同様、攻める側が不利、防衛側が超有利の地形となっております

逆に言えば、防衛時は落ち着いたプレイが出来ればまず何とかなります

開幕は基本的に中央右側に陣取るのがお勧めです

正面と右側から裏取りしようと降りてくる敵の二方向を見れます

大体味方は左か正面の高台行くはずなので

誰かしらが自分から見て左にいるはずですが、誰も左を見ていない時だけは気を付けてください

その時だけが奇襲を受ける可能性があります

中央右の段差のステップや、スロープ付近はトラップ設置のお勧めポイントです

自分が右見てない時の裏取りマン対策になります

中央を取れたらこのステージでも抑えに行く為に前線を上げたいところです

そのまま右側に陣取ってるのも良し、中央の高台に上るのも良し、味方が敵陣側まで攻めに行ったら一緒に行くのも良し

味方に長射程ブキがいる場合は、中央の高台は譲りましょう

ラピブラ以上の射程のブキが優勢時に居座ってるとかなり強いポジションなので

打開時はこの逆となります

中央高台に長射程ブキが居る場合、かなりの圧力なので先ずは長射程ブキを高台から叩き落しましょう

メインだけでは厳しいようでしたら落ち着いてSPを貯めるなり、味方と合わせるなり臨機応変に対応しましょう

焦りだけは禁物です

一人ずつ敵を減らしたり、後退させる事がポイントです

ヤグラ ホコ アサリ

ステージの構造上、攻める側が不利なので、お互いほぼ同じ条件ならまず返り討ちに合います

思考停止凸は厳禁です

人数有利、Spの連携等を意識して攻めましょう

攻めるチャンスが少なめなので、チャンスが到来したら積極的に攻めましょう

逆に言ってしまえば、敵陣側まで切り込めるとカウント大量リードも可能です

優勢時のラピブラはかなり強い抑えブキなので活躍チャンスです

デコの場合はジェッパで積極的に敵陣側まで乗り込みましょう

 

チョウザメ造船

前述の海女美同様、ラピブラはメインを通しやすく、見晴らしも良好なので戦いやすいステージです

開幕は中央の高台を登って、跳ね橋の上からメインでけん制する初動がお勧めです

跳ね橋が上がっていても下がっていてもどちらでもOK

ここからは中央のほぼ全域にメインを程よい感じで垂れ流せるので

中央を取れたら右寄りに陣取る、もしくは敵陣側の高台まで昇ってしまうのがお勧めです

トラップは左側か右側に設置しておくと良いですね

特に左側を推奨で、打開時敵は左側から正面と一緒に攻めてきやすいので左の動いを抑制出来ます

右に陣取っていれば正面高台と右側は見れるので、味方と迎撃しやすいです

打開時はラピブラは基本的には右側からで

左側と正面は敵に距離を詰められやすく、こちらのメインを通し辛い事が多いので

右側からちょっかいを出しつつ、味方と合わせて打開するのが良さげです

ホコの進行ルートは、左から段差をジャンプしていくルート、左側からスポンジを膨らませていく最短ルート、右から遠回りしていく3択になります

基本的には左右の敵が少ない方を選んで進みましょう

特殊なカウントの進め方として、左側の跳ね橋が上がりきっている場合、跳ね橋に向かって投身自殺するとカウント35まで進められる

…という事は頭の片隅にでも入れといてください

勿論進めそうなら普通に左側に渡り切っちゃっていいです

防衛時は落ち着いてホコの動向を見張っていれば、大幅なカウントリードは取られないかと

このステージでもラピブラは防衛しやすいです

適格な移動を心がけましょう

 

・タチウオパーキング

THE・クソステ

※個人の意見です

ラピブラに何一つ優しくないステージ

エリートは普通に立ち回れるステージなのですが、無印とデコは苦戦必至

…というかぶっちゃけ別ブキ推奨です

何やったところで立ち回りが他ブキの劣化になりがちです

このステージでラピブラパワー120%発揮するよりも、スプロラ80%位のパワー発揮した方が強いです

真下から打ち上げ花火出来るヤグラでワンチャン位です

ど~してもラピブラでやりたいって人はデコ一択です

高水準のキューバンジェッパのスキルも必須です

自分は仮にガチマッチのステージがタチウオ固定だったら勝率50%超えられる自信があまりありません

エリート持つと思います

タチウオだけはどう頑張ってもきついです、ごめんなさい><

余談ですがタチウオにもホコの特殊なカウントの進め方があります

左側の高台を登りきると一気にカウントを45近くまで進められるのは結構認知されてると思いますが、最上段の金網に着地しても同様のカウントリードを得られます

ここは敵も警戒してる事が多いので、登りきる前に1回セーブポイント的なノリで金網に着地しておきましょう

前作から変わってないので、そういう仕様なんだと思います

高台から壁を塗って進む正面からカウントを進めるルートも協力です

防衛側からすると壁をはっているイカは攻撃しにくいんですよね

他のステージ以上に壁の塗り意識、壁を使用した立体的な機動を心がけてください

ホコは他のルール以上にメイン性能とステージとの相性がさほど影響しないのでいいかもしれません

ラピブラが積極的にホコキャリアになりましょう

主戦場が下層のアサリも同様です

アサリ集め、ガチアサリの生成、肉ビーコン、味方の援護等後方要員として立ち回るのがお勧めです

 

・ホッケふ頭

このステージ以降が追加ステージとなります

初期ステージはラピブラにやや厳しめでありましたが、追加ステージはどれもラピブラは戦いやすいステージが多いです

コンテナ周りの狭路とお互いの陣地側の広場が主戦場になります

その構造上、カーリングやプレッサーが脅威となるので、特にプレッサー持ちは吐かれる前に処理したいところ

狭路は縦のライン自体はラビプラのメインを通しやすいので、味方と横のラインをじわじわと上げていくイメージで立ち回りましょう

お舟勢は単横陣イメージ

初動は中央を見つつ、中央の味方と歩調を合わせ、左右のどちらかを抑えるのが良いでしょう

どちらかというと左が抑えやすくてお勧めですね!

このステージもガンガゼ等と同様、リスキルトゥーンになりやすいので中央の主導権を取ったら、1度も渡さない勢いで立ち回る必要性があります

打開時は中央から正攻法は御法度、左右の高台、もしくは中央の高台に潜伏して味方と一緒にSpを絡めつつ行うのが良いです

ステージの構造上、やるかやられるかの闘いになりやすく、カウントも大きく進む事が多いので最後まで気を緩めずに

やはりカウントが進みやすいという事は逆転しやすいという事でもあります

1キル1デスの重みが変わってきます

このステージは全ルールほぼ同じ立ち回りになります

 

・マンタマリア号

このステージも構造はホッケと似ていて、縦長で横に狭いステージです

プレッサーがやはり猛威を振るうので、プレッサー持ちを優先的に処理していきたいところ

タチウオ同様、中央までが遠いので復帰に時間がかかりがち

なるべくデスしない事を意識しましょう

そのぶんキルを取った時のアドは大きいので、積極的にキルを拾っていきましょう

メインは通しやすく、見晴らしも良好、高台から下部にメインで圧力をかけても良し

地に足を付けて戦っても良しのステージで、ラピブラはやりやすいと思います

エリアが2つあるので、特に塗り状況を意識したいのが敵陣側

打開時も左側からちょっかいを出して自軍側の敵の意識を反らす事が重要です

左側から行く場合は単独突入にならないように、味方の動向を見つつ行いましょう

無難に行く場合は右側からが安定です

ヤグラはそれぞれ、第一関門、第二関門、両方が鬼門となります

このステージも海女美やタチウオ同様、防衛側有利の構造なので関門の単独突破はほぼ不可能です

味方とのコンビネーションが重要です

無印はヤグラに積極的に乗るべき、デコの場合は攻める側メインに立ち回りましょう

ジェッパがかなり強いステージなので、デコは積極的に敵陣側に切り込むこと

ホコは左側から壁を塗って回っていくルート、イカ移動の時間が長く取れる中央、最短の右ルートの3択です

使い分け自体もシンプルで、長射程から逃げやすい左、イカ速度を活かして突っ込める中央、敵が少ない場合は最短の右

…といった運用で問題ないでしょう

基本中央でいいですが、このルートは味方が駆け付けやすいぶん、敵リスポンから近いのでかなり止められやすいデメリットもあるので過信慢心は禁物

左右のルートはカウントを大きく進めやすいですが、味方が駆け付けにくいのでそこだけ注意

 

・モズク農園

このステージもどうせ中央なんでしょ?

…と思ったあなたはチョコより甘いです(古)

確かに中央の主導権は大事なんですが、他のステージと比べてそこまで中央は大事ではないです

各地で小競り合いが起きやすく、中央の状況…というよりかは人数有利の維持の方が大事なので中央の優先度は落ちます

平地が多く、お互いのリスポン付近まで接近しやすいという構造は察しの良い方はお気付きでしょうが、ブラスターローラー辺りがイキイキしだします

リスキルトゥーンになりやすいステージ同様、攻勢側有利の地形です

長射程は金網付近から中央に侵入してくる事が多いので、ラピブラが下からめくりあげるような形で迎撃するのがやりやすいでしょう

お互い金網の上で撃ち合うのは圧倒的不利なので控える事

打開時は平地から行くのか、金網の上から攻めるのかは状況を見ながら判断

敵に短射程が多いようでしたら金網上から攻撃するのが比較的安全です

必要に応じて右からの裏取りも考える事

イカ潜伏マンが多発するのでクリアリングもしっかり丁寧に

ヤグラは第一関門が間違いなく一番の鬼門です

ここを突破できるとゴリ押しカウントリードがしやすくなるので、ここが最初のSp使い所になります

敵陣側に攻めたくなる気持ちをぐっとこらえて、ヤグラを1カウントでも進めるように立ち回ると勝ちやすくなると思います

ホコは金網上を渡っていく左と。右から遠回りしていく右の2択になります

開幕大幅な人数有利を取れたら大量リードも可能な金網ルートをお勧めします

カウント負けしている時の逆転狙い時も金網ルートが良いです

それ以外では基本的には右一択でOK

見られている状況では金網上はほぼ死にます

 

・エンガワ河川敷

平地が多く、見晴らしも良好、どの射程のブキも戦いやすいステージになります

バッテラ同様、個人の技量差が表れやすい地形です

このステも広い分、各地で小競り合いが多発します

モズクよりかは援護しやすいと思うので、味方と交戦中の敵は積極的に狩りに行きましょう

ガチエリアは狭いのでボムピが大活躍します

ボムピ持ちが猛威を振るいがちなので、このステージではボムピ持ちが吐かせないようにする事

ヤグラではヤグラ上からメインで攻撃しやすいので、乗る方を優先していきたいところ

特筆したいのがホコ

というのも、このステージのホコは正面が最短で比較的安全なルートというちょっと変わったステージ

故に全滅=KOまであり得ます

ホコでは特にデスしない意識を持ちましょう

攻める時は中央の正面突破狙いで良いです

ホコの安置場所は左端に近づくにつれ安全度が増すので、落とす時は左側に誘導しましょう

 

・Bバスパーク

ローラーの聖地リスキルパーク

短射程が猛威を振るうステージですが、ラピブラとの相性はそこまで悪くありません

どちらかというとエリートの方が強いんですが

初動は左側、もしくは中央の高台を取れると良いです

左側は正面と右側を見ることになり、忙しくなりがちですが、相手の長射程勢が芋りやすいポジションなのでラピブラが抑えたいポイント

中央の高台はステージのほぼ全域を見渡す事が出来るのでかなりの強ポジですが、それは相手も考える事

何より相手の近距離ブキとお見合いになりやすいので、真っ先に中央!

…というのはNG

主導権を握ったら、相手のリスポン付近の広場まで攻めたいところ

リスキルパークと言われるように、目に見えて不利の状況が見えます

ワンチャン、相手のメンタルを折って萎え放置を狙えるのでガンガン行こうぜ!

打開時は、リスポン付近に敵がいなければ中央の高台を取る事を第一にしてください

ここに長射程が居座ってるだけでかなりの圧力です 特にダイナモ、スピナー、チャージャー辺りが脅威になります

まずはこれらのブキを叩き落すように

ヤグラとアサリは左側の狭路が主戦場になりやすいので防衛側有利になります

味方とSpを合わせる等しないと突破は困難です

特にSpの切り所は重要なので考えて使いましょう

ホコは実質閉鎖状態なので割愛

 

・ザトウマーケット

程よい高低差、見晴らしの良さ、このステージでもラピブラは攻めやすいですし、守りやすい地形です

開幕は中央を取る事を意識、制圧後は右の高台に乗って正面と右側から来る敵を見るのがお勧めです

優勢時高台に乗っている時は長射程とジェッパ、真下からのローラーブラスター辺りに気を付ける事

目立つのでヘイトを集めがちなので

打開時は素直に正面、もしくは左高台から味方と一緒にで良いでしょう

ホコの進行ルートはどれも一長一短といった感じなので、敵が少ないルートを進みましょう

エリアでは無印、ヤグラではデコ、ホコアサリはどちらでも

 

ハコフグ倉庫

前述のザトウをコンパクトにしたようなステージです

プレッサーの脅威が増すので、ここもプレッサー持ちを処理していきたいところ

優勢側有利のステージという事で今まで書いてきたステージと同じです

・中央を取る

・優勢の状況をなるべく長く維持する事

・打開時は味方と歩調を合わせる事

このようなステージでは個人のスキルがシンプルに問われる事になります

ガチマの基本は押さえてるか、AIM等

シンプルなステージで勝てないという事は、何かしら自分に不足している要素があるはずです

話を少し反らしますが、思考停止AIM練はめちゃくちゃお勧めしないです

AIM練に限った話ではありませんが、何でAIM練が必要なのか?を答えられない場合は今自分に必要な鍛錬ではありません

上位勢がやってるから、してる立ち回りだから、使ってるギアだから取り合えず真似してみた

…と言った行為はほぼ無駄です

それが何で必要でどういう意図があって行っているのかを理解出来てこそ、初めて自分の糧とする事が出来ます

ようは真似するなら中身まで完コピしろって事です

 

 ・デボン海洋博物館

クソステ2号、以上

タチウオとほぼ同じような内容になるんですが、何やっても他ブキの劣化になりがちです

上を制圧するには射程が足りない

かといって下にいてもあまり仕事が出来ない

持てるなら別ブキ担ぐか、エリートの方を持つ事推奨

単純にキルをどれだけ取れるかのゲームになりがちで、立ち回りでどうこう出来るようなステージではないと思ってます

 

・アロワナモール

このステージもラピブラには全体的に優しくないです

射程トゥーンするには射程が絶妙に足りない、近距離ブキが詰めてきやすい…等

しかしタチウオやデボンよりかは戦いやすいです

開幕は敵味方の編成次第

自分より射程の長い敵がいない場合は高所に昇り制圧、射程負けしている場合は中央制圧の援護に向かいましょう

中央の高台、右側の高台、共にラピブラがちょっかい出しやすいので、積極的に妨害しましょう

キル取れるのがベストですが、8秒以上妨害すれば実質キルしたと同じ

…という考えもある事を念頭に、あまり無理をしない事

中央の高台(金網を渡っていく所)を制圧出来るとラピブラが陣取ると最強スポットです

チャージャーやスピナーがいる場合は禁物

ヤグラ、ホコ、アサリではエリアと違い、前線が移動しがちなので立ち回りやすくなると思います

接近戦に自信のあるプレイヤーも、接近戦は封印して援護役として立ち回る事を推奨します

 

・アジフライスタジアム

これまでラピブラに逆風続きでしたが一転、射程トゥーンステージとなります

基本的にラピブラはどこに居ても強いです

初動は中央の制圧に向かい、主導権を取りたいところ

左側高台や正面高台にチャージャースピナーが陣取りやすいので、それらのブキがいる場合は撃ち抜かれないように正面~右側を見ると良いです

長射程との対峙慣れしてない人や、不安が残る…という人はステージの右側にいる事を意識すると良いです

正面はまだしも、右側に長射程ブキが来る事はあまりないので

無印はエリアとホコに特に強く出れて一点特化、デコは全ルール並以上に立ち回れるのでお好みで使い分けましょう

 

・ショッツル鉱山

このステージもメインを通しやすく見晴らし良好以下略

ザトウやアジフライ等と同じ立ち回りが通用するエリアヤグラアサリについては割愛

一番独特なホコだけ解説していきます

ホコではリスポン位置も変わり、もはや別ステージと化してます

縦長でプレッサーが脅威なのは言わずもがな

ホコの奪い合いになりやすく、カウントが拮抗してるとグダグダな展開に陥りがちです

ラピブラのメイン性能と相性も良いんですが、それ以上にホコショットが強いのでホコ持ちを率先してやりたいところ

ホコの進行ルートは正面と左からの迂回ルートの2つ

基本的には正面でいいですが、相手からの妨害を受けにくい左ルートも一応頭にいれておく事

ショッツルに限った話ではありませんが、一つのルートに固執すると負けに繋がる事もあるのでホコでは柔軟に立ち回ることが大事です

 

・モンガラキャンプ場

†ラピブラーの聖地†

メイン性能とラピブラの立ち回りがステージの構造と完璧に噛み合い、ラピブラ最強ステージの一角です

このステージはラピブラ単独で立ち回る事が推奨出来ます

メインが対岸に届くので、自陣側からでも常に圧力をかけていけます

初動は右行っても強いんですが、基本的には正面自陣側を塗りに行きたいところ

開幕最速で直進し、相手のエリア側にメインを置いとくだけでファーストキルが高確率で取れます

この動きはX帯でも警戒しない敵が多いので有用です

X未満のウデマエ帯ではまず決まります 無警戒の立ち回りが甘い敵が多いので

ラピブラがイカ速を積みやすく、射程も長いブキなのでミラー対決でもない限りまず自分が先にやられる事はないでしょう

敵にラピブラ以上の射程、特にバレスピチャージャーがいる場合でも開幕正面は出来るんですが、獲物を追っかけてる横腹を撃たれやすいので、出来れば開幕は右に行きたいところ

高台の敵を下におろしやすいので妨害は積極的に

味方が右に2人行くようなら右側は任せて、自分は自陣側を抑えましょう

開幕右行って敵陣側を制圧したら自陣側のケアを必ずしてからリスキルしに行きましょう

正面、敵陣側を制圧したら敵陣側に侵入しそのままKOを狙っていく形になります

抑え時の強ポジは敵陣側の直線道、及び左側の網の上となります

特に左側の網に陣取るのは有効です

同射程、ラピブラ未満の射程ブキを寄せ付けない勢いで制圧出来ます

チャージャー、バレスピが来たら大人しく下がりましょう 撃ち合うだけ不利ですし、交戦時間が無駄です

敵リスポン付近まで戦線を上げられればほぼ勝ち確です

戦線は他ステージより圧倒的に上げやすいですが、維持のしやすさ自体は他ステージとあまり大差はありません

ラピブラに有利なステージだからといって慢心はダメ、絶対

打開時は基本的に右一択

…というのも正面を抑えられていると逆L字の構造上、正面でラピブラがやれる事はほぼ無いに等しいです

自分1人だけでも敵陣側にちょっかいをかけ、少しでも自陣側の敵の意識を反らしましょう

このステージは抑え込まれると詰みやすいので、多少のカウントはくれてやって、確実に主導権を奪還する事を最優先してください

ラピブラがいる場合は試合自体のコントロールも可能です

ラピブラが最前線を張れる貴重なステージなので、このステージは大得意です!神ステ来たァ!

…と思うようになれればもう一人前のラピブラー

余談ですが上位のラピブラーはモンガラのエリアの試合を上げている事が多いので、参考にしてみると良いでしょう

モンガラに限っては思考停止立ち回りパクリ推奨です

それ位モンガラのラピブラは強いんです

正直モンガラだけで記事1本書けます

 

・スメーシーワールド

このステージはルール毎に中央の構造が変わります

・エリア 橋は展開状態で固定

・ヤグラ 橋は稼働、仕切り版は固定

・ホコ 橋も仕切り版も稼働

・アサリ ホコと同じ

 

主戦場に稼働ギミックがあるトリッキーなステージですが、全方位から攻め込まれやすいコンブと同じような立ち回りが使えます

中央までそこそこ距離があるので、デスは極力抑えましょう

コンブ ザトウ バッテラ辺りの立ち回りがそのまま使えるので、細かい立ち回りは割愛させていただきます

 

・ホテルニューオートロ

このステージも今までのステージと同じ立ち回りが使え…ません!

執筆手抜きが出来ない

ステージ自体はアジフライと同じように、長射程有利の射程トゥーンです

長射程の射撃が通しやすく、見晴らしも良いので、敵に長射程がいる場合は何としてでも排除しましょう

キル出来なくても下がらせる事は出来るはずです

このステージでは常に彼我戦力と自分の射程を意識してください

射程差が他ステージ以上に関係してきます

開幕は正面、もしくは地続きの右側から中央を取りに行きましょう

中央を取れたらそのまま中央に陣取るのがお勧めですが、敵にラピブラ以上の射程ブキがいる場合は中央に近づけないよう相手しに行きましょう

時には射程不利でも立ち向かって時間稼ぎする必要性もあるんです

打開時はとにかく中央を取り換えるのが最優先です

特に長射程がいる場合は驚異的で、地続きの右側以外侵入自体が困難で、右側も見られ居る事が多く、金網は良い的になるだけで厳しい状況を強いられる事になります

とにかく初動で中央の主導権を取る事が大事です 開幕中央を制した方が勝ち位に考えてください

中央の主導権さえ取ってしまえば、よっぽど下手うたない限りは勝てると思います

 

 

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました

いかがでしたでしょうか?

ラピブラでウデマエが上がらなくて悩んでる人や、ラピブラ使ってみたいんだけど…

という方々に少しでも参考になれば幸いです

ラピブラというブキは柔軟な立ち回りが出来、大抵のブキに有利対面が取れる扱いやすいブキの一つだと思います

自分だったらこんな感じで立ち回るよ!

…というおおまかな立ち回りを書いていったのですが、予想外に多くなってしまいました

基本は押さえているはずなので、Xに到達する位までなら充分通用する立ち回りだと思います

機会があればX帯でのより高度な動き等も書いてみたいなと

何か質問等あればTwitterの方に(リンクは最初の記事等にあります)気軽に送っていただければ、懇切丁寧にお答えする所存です

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【考察】ラピッドブラスターのススメ【前編】

※注意

めっちゃ長いです

暇つぶしにでも読んでくれよな!

思ったより長くなりそうなので前後編に分割する事にしました

前編ではラピッドブラスターの基本的な取り扱い方をメインに綴っていきます

 

Twitter上でブログネタをアンケート形式で募った結果、最初のお題はラピッドブラスター(ラピッドブラスターデコも扱います)になったので、ラピッドブラスター初心者からラピッドブラスターで全ルールウデマエX目指す人の参考になれば幸いです

前作ラピブラカンスト勢だからラピブラが1番書きやすい

基本的な情報から高レート帯での立ち回り、ギア等ラピッドブラスターに関する事を書き連ねていきます

以下ラピッドブラスターを無印、ラピッドブラスターデコをデコと表記します

 

基本情報

ラピッドブラスター(デコ)

Spポイント 無印(210)/デコ(190)

直撃射程 3.1 爆風射程 2.3~3.7

直撃威力 85 爆風威力 35

トラップ爆風(近距離) 35

トラップ爆風(遠距離) 20

 

ラピブラを扱う上で特に知っておきたい数字はこの辺りです

ボムやジェッパの爆風ダメージ、スリップダメージ等もあるのですが、その辺りは慣れてきたらで良いです

 

射程は直撃ダメージ(85)を与えられるラインが3.1になっております

これは中射程シューターの有効射程とほぼ同じラインです

スライド後のケルビンデュアルなんかもこの辺りです

ブラスター全般そうなんですが、本命弾に加えて爆風もあるのでカタログスペックより若干射程が長いです

ラピブラの爆風ダメージは3.7ラインです

この射程はガチマでよく遭遇するブキの大半以上に射程勝ち出来る値です

ラピブラに射程で有利対面出来るのはチャージャー、バレスピ、ジェッカス位です

ヴァリアブルやダイナモの縦振りはラピブラの射程以上なのですが、動作が鈍いのでラピブラの良いカモです

前作程の射程トゥーンではなくなったものの、やはり長射程は何かと有利です

一方的にこちらから攻撃し続けられる…というのはこのゲームでも強いです

メインの燃費も比較的良好なので、無印デコ共に、サブを使った後でも何発かメインを撃てます

†神から与えられた祝福されしメイン性能†

 

Spポイントや、スぺ増、スぺ減どっちがいいの?等はギアとの関連もありますので後述致します

 

ラピブラの基本的な立ち回りについて

中距離ブキとして扱われる事が多いです(人によっては準長射程扱い等)

恵まれたメイン性能も相まって、前線の抑えや後衛、一歩下がった所から前衛のサポート等一通りの事はこなせます

後述しますが、懐に潜り込まれたり、インファイトは苦手なブキなので、基本的にはサッカーで言うところのMFポジションが1番無難な位置取りかなと

状況に応じて前衛にも後衛にも行けるような立ち回りが理想です

中距離シューター使ってる人はわかるかもしれませんが、後衛寄りの2枚目スシや黒ZAPが立ち回り的には近いです

その立ち回り上、デスする事は極力抑えるべきブキです

生存さえしていれば相手へのけん制にもなりますし、肉ビーコンにもなれます

優勢時は鬼のように強いです

メインが強いので、有利なポジションを取ったり、高台の敵をどかすのに長けています

自軍の編成に長射程ブキやラピブラ以上の射程ブキがいない場合は、自分が長射程ブキに代わって長射程ブキの代わりをすると味方は動きやすくなる事が多いです

長射程ブキがいない場合はラピブラが積極的に司令塔の役割を果たしていくべきです

→後衛寄りのラピブラ

ただ後衛寄り~で勘違いしてほしくないのが、長射程ブキの十八番の有利ポジからのひたすらメイン垂れ流し(いわゆる砲台)

あれは超火力・長射程のチャージャーやバレスピ以上のスピナー、ジェッカス等がやってこそ輝く戦法であって、ラピブラでやっても(大して)強くないです

ラピブラでやる位ならエリート持った方が良いです

砲台はエリートの方が向いてます

特にエリアやヤグラではブラスターや長射程ブキの枚数で有利不利が明確に決まる事があるので、自軍敵軍の編成によって自分の立ち回りを変える

…といった事はラピブラに限らす大事です

逆に自軍に中射程~長射程ブキが多い場合、ラピブラの場合味方とポジションが被りがちなので前に出る事が求められます

→前衛寄りのラピブラ

自軍 ラピブラスシ96デコバレスピ~みたいな編成だとスシ(近~中射程シューター)の負担が大きくなりがちなので、ラピブラも前に出て96がやや後方でフォロー、バレスピが後方待機

もしくは96スシが前に出てラピブラがやや後方

…みたいにすると綺麗かなと(自分がラピブラでリグマする時の例です)

相手に中以上ローラー(特にヴァリアブルやダイナモ)が2人以上いる時なんかも、ラピブラが積極的に前出て行って狩りにいきたいところです

あと編成以外でラピブラが前衛寄りの立ち回りにした方が良いのはステージですね

モンガラを筆頭に、ショッツル、モズク、ハコフグなんかが該当します

けん制に長けたブキなので、抑え込む(抑え込まれる)と厳しいステージはどんどん前に出るべきです

前に出る立ち回りをする時のコツ…というか練習法なんですが、前線ブキに付いていくのがおススメです

味方に近距離ブラスター、シューター、ローラーなんかが良い例ですね

開幕ステージ中央に向かっていく(はず)なので、追従しましょう

ラピブラは性質上イカ速を積みやすいので味方に追従しやすく、射程も長いので援護がしやすいので援護役として最適です

中央付近に来ると大体敵味方2~3人が中央でドンパチし始めるので、味方との交戦に夢中になってる敵に横からパン♡パン♡してやりましょう

このゲーム人数有利が凄い有利なので、2対1という盤面は積極的に作っていくべきです

1人敵をキルしたら一気に敵軍を崩壊させられる可能性も出てきます

それ位、スプラでは人数差というのは大事なのです

ある程度慣れてくるまではラピブラで独断先行はおすすめしないです

ラピブラで前衛寄りの立ち回りは、慣れてくるまで近距離ブキのコバンザメしてましょう

勢い良く前線に飛び出して相手の長射程に撃ち抜かれないように

 

 

 

無印とデコの違い

サブSpが違う、以上

冗談はさておき無印とデコのサブSp語ります、キューバンジェッパのデコの方が汎用性が高いなんて言われてますが、個人的には無印もルールステージ問わず戦える印象です

サブとSpが違う以上、取り回しが変わってきます

無印はサブがトラップ、Spがボムラ(スプラッシュ)になっています

無印に置いてサブのトラップ、残念サブ扱いされてますが、ラピブラに関しては別です

トラップの使い方が無印の強さを引き上げていると言っても過言ではないです

まずラピブラはメイン性能が神=サブSpにそこまで依存していないのも強みです

唯一の欠点と言ってもいい、ラピブラの懐の弱さ

それをトラップが良い感じで補ってくれます

敵に接近される!

…と感じたらすぐトラップ撒きながら後ろに下がった方が良いです

基本的にヤバイと思った時点でほぼ死亡です

トラップ2連打からのメインで迎撃しやすくなりますし、デスしてしまってもセンサー付代できるのでタダ死ににはなりません

ボムラが貯まってる場合はトラップ2回撒いたら吐いちゃうのもアリです

ボムラ単品でも迎撃性能高いですが、トラップを絡めるとよりお互いを活かせます

トラップという名前の通り、本来の意味での設置罠として設置する場合

どこ置いたら良いの?ってなると思います

適当に置いた所で敵が踏まなきゃインク損ですし、最悪設置した本人もどこ置いたっけ?

…ってなります()

トラップを設置する時は

敵に通られたくない所や自陣として確保しておきたい所等がベストです

具体例を挙げると、各ステージの裏通り、ガチエリア範囲、ガチヤグラ、アサリのゴール付近等です

設置罠として使う時は、敵が踏むであろうポジションにコッソリ設置するのがベストです

敵が見てる時にトラップ設置しても避けられるか、誘爆させられておしまい!

…ってなるのがオチなので

ガチエリアに設置する場合は、エリアの塗り合い合戦になった時や終幕のドンパチ時なんかに強くなります

ヤグラも同様の理由ですね

各ステージの裏どりルートに設置しておくのも良いです

モズクやガンガゼみたいなステージは裏ドリマン通すと半壊まで在り得るので、そういった事を事前に防げます

 

・ガチアサリのゴール付近

これは別枠解説

地味ながら強力な設置ポジションです

というのもガチアサリのルール上、敵が必ず通る場所だからです

(カウントを1点も許さない場合は別ですが…)

アジフライの金網付近、Bバスの狭路、アロワナ等が特に凶悪です

アサリに関しては敵が面白い位に引っ掛かります

手負いのアサリマンなら勝手にそのまま昇天していきます

その様はまるでゴキブリホイホイの如く

 

 

ボムピッチャー(スプラッシュ)

ジェッパに次いで強い(当社比)ボムラ持ちの時点でクソつよブキなんですわぁ…

攻めにも守りにも強い汎用性の塊、Spの鏡

その分使いどころを見極めないと本来の強みを活かせません

基本的には非常時の保険として残しておき、攻める局面が来たら切る、非常時が来たら惜しみなく切る…といった判断が必要です

1番駄目なのは考え無しに貯まったら即使うパターンです

他のブキと違ってSpポイント懲役中なので気軽に使っていいものではありません

攻めに使う時は、膠着状態の打開の起点として、あと20カウントしのげばKO、リスキル祭りの時なんかが使い所ですね

ボムピ自体を起点にメインとコンボも可能です

相手に向かって数発投げて相手に移動を強いて追い込み、メインで追撃

…と言った感じですね

逆に守りでの使い所は、エリアや前線の維持等の時間稼ぎ、タイマンで接近されそうな時、味方との打開コンビネーション…といった所ですかね

味方のSpに合わせるのが1番簡単で単純に強い打開ですね

ラピブラは打開しにくいブキなので、味方とのコンビネーションも求められます

ボタン長押しで遠投できる事も忘れてはいけないポイントです

ボムピ中に中射程シューターがちょっかいかけてきたりする場面や、高台の敵をどかしたい時なんかに遠投が輝きます

 

 

 

 

デコの方はキューバンジェッパと爆風祭りの構成

サブもSpも殺意に満ち溢れています

攻撃的な構成なので前線寄りの立ち回りの練習用としても良い構成です

キューバンボムは面の制圧力とダメージを与えるのに秀でたボムです

スプラッシュボムやクイックと違って若干タイムラグがありますが、そのぶん火力に振った感じですね

マルチミサイルなんかと同じで、敵に移動を強いる

…という所がポイントです

スプラッシュよりかは劣りますが置き逃げボムなんかにも使えます

曲がり角に設置して時限式爆弾みたいな使い方もキューバンならではの強さです

キューバンボムは面の制圧を念頭に運用するのが吉です

ヤグラなんかではメインと一緒にバンバン投げてやりましょう

死なずに妨害してくるラピブラはクッソ厄介です

インク効率は悪めなのでインク管理は計画的に

 

 

 

ジェッパ

最強Sp、以上

ブラスターと同じように基本的には直撃弾を狙いつつ、爆風で確2も狙うのが基本ですね

弱点は、かなり目立つ上にイイ的なので、思考停止で使うと空飛ぶ棺桶と化します

相手からしてもヘイト高いSpなので

起動地点から浮上、Sp終了時に起動地点に帰還するポイントに注意です

基本的には相手に見つからない所で起動して浮上していくべきです

ヤグラではヤグラに乗りつつ、邪魔してくる敵をヤグラ上からジェッパで迎撃、キルした後ヤグラに帰ってきて再びヤグラを進める

…と言った立体起動も可能です

ジェッパ起動地点に置きボムは犯罪行為

ヘイトを集めるのを逆手に取った前線荒らし能力も長けていて、前線に出やすくなる事にも一役買ってます

各ステージに何個かジェッパの起動地点に適したポイントが必ずあります

よくわかんないよ!…って人は、高い所からジェッパを起動して、バズーカ撃ちながら徐々に下に下がっていく移動を心がけてください

 

このように強いSpであるジェッパですが、アーマーやスフィアみたいな敵弾の耐性は皆無なので相手の攻撃が通る事は常に意識してください

基本的にチャージャーやブラスターの行方がわからない場合は使わない方が良いです

これらはジェッパを見たら親の仇と言わんばかりの勢いで撃ち落としに来ます

イカ忍ローラーやスピナーなんかも要注意です

シューター系のブキはジャンプで攻撃を避けやすくなるので、懐に入られたらジャンプするといいかもしれません

 

 

長くなったのでラピブラの基本だけを前編で

ギアやルール、ステージ毎の立ち回りは後編に続きます

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

初めまして

初めまして、 takachiと申します

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このブログではスプラトゥーン2の考察、立ち回り等を記録がてら解説風に書いていきたいと思っています

立ち回りや解説は初心者~X下位層までを対象に書いていくつもりですが、自分の持ち武器に関しましてはそれ以上(2200~)を目指す考察も書いていきたいと思っています

本格的な記事を書いていく前に中の人(ブログ主)のイカスペックを軽く置いておきます

 

・前作ラピブラカンスト勢

・今作 全ルールウデマエX到達済 最高2400

・マルチウエポナー(自称)

 

持つブキに迷ったら基本ラピブラ

ブラスター全般一通り扱えます ラピブラ以外だったらクラブラネオ持つ事多め

リグマ等ではチームの編成に合わせながらスピナーやローラー系

 

このブログは不定期更新です(中の人多忙の為)

中々ウデマエ上がらないよ!ガチマ勝てないよ!

…と言った方々の参考になれば幸いです

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