とある横鎮提督の考察ぶろぐ

Twitterで呟けないような長文とかメモを置いておきます

【考察】ラピッドブラスターのススメ【前編】

※注意

めっちゃ長いです

暇つぶしにでも読んでくれよな!

思ったより長くなりそうなので前後編に分割する事にしました

前編ではラピッドブラスターの基本的な取り扱い方をメインに綴っていきます

 

Twitter上でブログネタをアンケート形式で募った結果、最初のお題はラピッドブラスター(ラピッドブラスターデコも扱います)になったので、ラピッドブラスター初心者からラピッドブラスターで全ルールウデマエX目指す人の参考になれば幸いです

前作ラピブラカンスト勢だからラピブラが1番書きやすい

基本的な情報から高レート帯での立ち回り、ギア等ラピッドブラスターに関する事を書き連ねていきます

以下ラピッドブラスターを無印、ラピッドブラスターデコをデコと表記します

 

基本情報

ラピッドブラスター(デコ)

Spポイント 無印(210)/デコ(190)

直撃射程 3.1 爆風射程 2.3~3.7

直撃威力 85 爆風威力 35

トラップ爆風(近距離) 35

トラップ爆風(遠距離) 20

 

ラピブラを扱う上で特に知っておきたい数字はこの辺りです

ボムやジェッパの爆風ダメージ、スリップダメージ等もあるのですが、その辺りは慣れてきたらで良いです

 

射程は直撃ダメージ(85)を与えられるラインが3.1になっております

これは中射程シューターの有効射程とほぼ同じラインです

スライド後のケルビンデュアルなんかもこの辺りです

ブラスター全般そうなんですが、本命弾に加えて爆風もあるのでカタログスペックより若干射程が長いです

ラピブラの爆風ダメージは3.7ラインです

この射程はガチマでよく遭遇するブキの大半以上に射程勝ち出来る値です

ラピブラに射程で有利対面出来るのはチャージャー、バレスピ、ジェッカス位です

ヴァリアブルやダイナモの縦振りはラピブラの射程以上なのですが、動作が鈍いのでラピブラの良いカモです

前作程の射程トゥーンではなくなったものの、やはり長射程は何かと有利です

一方的にこちらから攻撃し続けられる…というのはこのゲームでも強いです

メインの燃費も比較的良好なので、無印デコ共に、サブを使った後でも何発かメインを撃てます

†神から与えられた祝福されしメイン性能†

 

Spポイントや、スぺ増、スぺ減どっちがいいの?等はギアとの関連もありますので後述致します

 

ラピブラの基本的な立ち回りについて

中距離ブキとして扱われる事が多いです(人によっては準長射程扱い等)

恵まれたメイン性能も相まって、前線の抑えや後衛、一歩下がった所から前衛のサポート等一通りの事はこなせます

後述しますが、懐に潜り込まれたり、インファイトは苦手なブキなので、基本的にはサッカーで言うところのMFポジションが1番無難な位置取りかなと

状況に応じて前衛にも後衛にも行けるような立ち回りが理想です

中距離シューター使ってる人はわかるかもしれませんが、後衛寄りの2枚目スシや黒ZAPが立ち回り的には近いです

その立ち回り上、デスする事は極力抑えるべきブキです

生存さえしていれば相手へのけん制にもなりますし、肉ビーコンにもなれます

優勢時は鬼のように強いです

メインが強いので、有利なポジションを取ったり、高台の敵をどかすのに長けています

自軍の編成に長射程ブキやラピブラ以上の射程ブキがいない場合は、自分が長射程ブキに代わって長射程ブキの代わりをすると味方は動きやすくなる事が多いです

長射程ブキがいない場合はラピブラが積極的に司令塔の役割を果たしていくべきです

→後衛寄りのラピブラ

ただ後衛寄り~で勘違いしてほしくないのが、長射程ブキの十八番の有利ポジからのひたすらメイン垂れ流し(いわゆる砲台)

あれは超火力・長射程のチャージャーやバレスピ以上のスピナー、ジェッカス等がやってこそ輝く戦法であって、ラピブラでやっても(大して)強くないです

ラピブラでやる位ならエリート持った方が良いです

砲台はエリートの方が向いてます

特にエリアやヤグラではブラスターや長射程ブキの枚数で有利不利が明確に決まる事があるので、自軍敵軍の編成によって自分の立ち回りを変える

…といった事はラピブラに限らす大事です

逆に自軍に中射程~長射程ブキが多い場合、ラピブラの場合味方とポジションが被りがちなので前に出る事が求められます

→前衛寄りのラピブラ

自軍 ラピブラスシ96デコバレスピ~みたいな編成だとスシ(近~中射程シューター)の負担が大きくなりがちなので、ラピブラも前に出て96がやや後方でフォロー、バレスピが後方待機

もしくは96スシが前に出てラピブラがやや後方

…みたいにすると綺麗かなと(自分がラピブラでリグマする時の例です)

相手に中以上ローラー(特にヴァリアブルやダイナモ)が2人以上いる時なんかも、ラピブラが積極的に前出て行って狩りにいきたいところです

あと編成以外でラピブラが前衛寄りの立ち回りにした方が良いのはステージですね

モンガラを筆頭に、ショッツル、モズク、ハコフグなんかが該当します

けん制に長けたブキなので、抑え込む(抑え込まれる)と厳しいステージはどんどん前に出るべきです

前に出る立ち回りをする時のコツ…というか練習法なんですが、前線ブキに付いていくのがおススメです

味方に近距離ブラスター、シューター、ローラーなんかが良い例ですね

開幕ステージ中央に向かっていく(はず)なので、追従しましょう

ラピブラは性質上イカ速を積みやすいので味方に追従しやすく、射程も長いので援護がしやすいので援護役として最適です

中央付近に来ると大体敵味方2~3人が中央でドンパチし始めるので、味方との交戦に夢中になってる敵に横からパン♡パン♡してやりましょう

このゲーム人数有利が凄い有利なので、2対1という盤面は積極的に作っていくべきです

1人敵をキルしたら一気に敵軍を崩壊させられる可能性も出てきます

それ位、スプラでは人数差というのは大事なのです

ある程度慣れてくるまではラピブラで独断先行はおすすめしないです

ラピブラで前衛寄りの立ち回りは、慣れてくるまで近距離ブキのコバンザメしてましょう

勢い良く前線に飛び出して相手の長射程に撃ち抜かれないように

 

 

 

無印とデコの違い

サブSpが違う、以上

冗談はさておき無印とデコのサブSp語ります、キューバンジェッパのデコの方が汎用性が高いなんて言われてますが、個人的には無印もルールステージ問わず戦える印象です

サブとSpが違う以上、取り回しが変わってきます

無印はサブがトラップ、Spがボムラ(スプラッシュ)になっています

無印に置いてサブのトラップ、残念サブ扱いされてますが、ラピブラに関しては別です

トラップの使い方が無印の強さを引き上げていると言っても過言ではないです

まずラピブラはメイン性能が神=サブSpにそこまで依存していないのも強みです

唯一の欠点と言ってもいい、ラピブラの懐の弱さ

それをトラップが良い感じで補ってくれます

敵に接近される!

…と感じたらすぐトラップ撒きながら後ろに下がった方が良いです

基本的にヤバイと思った時点でほぼ死亡です

トラップ2連打からのメインで迎撃しやすくなりますし、デスしてしまってもセンサー付代できるのでタダ死ににはなりません

ボムラが貯まってる場合はトラップ2回撒いたら吐いちゃうのもアリです

ボムラ単品でも迎撃性能高いですが、トラップを絡めるとよりお互いを活かせます

トラップという名前の通り、本来の意味での設置罠として設置する場合

どこ置いたら良いの?ってなると思います

適当に置いた所で敵が踏まなきゃインク損ですし、最悪設置した本人もどこ置いたっけ?

…ってなります()

トラップを設置する時は

敵に通られたくない所や自陣として確保しておきたい所等がベストです

具体例を挙げると、各ステージの裏通り、ガチエリア範囲、ガチヤグラ、アサリのゴール付近等です

設置罠として使う時は、敵が踏むであろうポジションにコッソリ設置するのがベストです

敵が見てる時にトラップ設置しても避けられるか、誘爆させられておしまい!

…ってなるのがオチなので

ガチエリアに設置する場合は、エリアの塗り合い合戦になった時や終幕のドンパチ時なんかに強くなります

ヤグラも同様の理由ですね

各ステージの裏どりルートに設置しておくのも良いです

モズクやガンガゼみたいなステージは裏ドリマン通すと半壊まで在り得るので、そういった事を事前に防げます

 

・ガチアサリのゴール付近

これは別枠解説

地味ながら強力な設置ポジションです

というのもガチアサリのルール上、敵が必ず通る場所だからです

(カウントを1点も許さない場合は別ですが…)

アジフライの金網付近、Bバスの狭路、アロワナ等が特に凶悪です

アサリに関しては敵が面白い位に引っ掛かります

手負いのアサリマンなら勝手にそのまま昇天していきます

その様はまるでゴキブリホイホイの如く

 

 

ボムピッチャー(スプラッシュ)

ジェッパに次いで強い(当社比)ボムラ持ちの時点でクソつよブキなんですわぁ…

攻めにも守りにも強い汎用性の塊、Spの鏡

その分使いどころを見極めないと本来の強みを活かせません

基本的には非常時の保険として残しておき、攻める局面が来たら切る、非常時が来たら惜しみなく切る…といった判断が必要です

1番駄目なのは考え無しに貯まったら即使うパターンです

他のブキと違ってSpポイント懲役中なので気軽に使っていいものではありません

攻めに使う時は、膠着状態の打開の起点として、あと20カウントしのげばKO、リスキル祭りの時なんかが使い所ですね

ボムピ自体を起点にメインとコンボも可能です

相手に向かって数発投げて相手に移動を強いて追い込み、メインで追撃

…と言った感じですね

逆に守りでの使い所は、エリアや前線の維持等の時間稼ぎ、タイマンで接近されそうな時、味方との打開コンビネーション…といった所ですかね

味方のSpに合わせるのが1番簡単で単純に強い打開ですね

ラピブラは打開しにくいブキなので、味方とのコンビネーションも求められます

ボタン長押しで遠投できる事も忘れてはいけないポイントです

ボムピ中に中射程シューターがちょっかいかけてきたりする場面や、高台の敵をどかしたい時なんかに遠投が輝きます

 

 

 

 

デコの方はキューバンジェッパと爆風祭りの構成

サブもSpも殺意に満ち溢れています

攻撃的な構成なので前線寄りの立ち回りの練習用としても良い構成です

キューバンボムは面の制圧力とダメージを与えるのに秀でたボムです

スプラッシュボムやクイックと違って若干タイムラグがありますが、そのぶん火力に振った感じですね

マルチミサイルなんかと同じで、敵に移動を強いる

…という所がポイントです

スプラッシュよりかは劣りますが置き逃げボムなんかにも使えます

曲がり角に設置して時限式爆弾みたいな使い方もキューバンならではの強さです

キューバンボムは面の制圧を念頭に運用するのが吉です

ヤグラなんかではメインと一緒にバンバン投げてやりましょう

死なずに妨害してくるラピブラはクッソ厄介です

インク効率は悪めなのでインク管理は計画的に

 

 

 

ジェッパ

最強Sp、以上

ブラスターと同じように基本的には直撃弾を狙いつつ、爆風で確2も狙うのが基本ですね

弱点は、かなり目立つ上にイイ的なので、思考停止で使うと空飛ぶ棺桶と化します

相手からしてもヘイト高いSpなので

起動地点から浮上、Sp終了時に起動地点に帰還するポイントに注意です

基本的には相手に見つからない所で起動して浮上していくべきです

ヤグラではヤグラに乗りつつ、邪魔してくる敵をヤグラ上からジェッパで迎撃、キルした後ヤグラに帰ってきて再びヤグラを進める

…と言った立体起動も可能です

ジェッパ起動地点に置きボムは犯罪行為

ヘイトを集めるのを逆手に取った前線荒らし能力も長けていて、前線に出やすくなる事にも一役買ってます

各ステージに何個かジェッパの起動地点に適したポイントが必ずあります

よくわかんないよ!…って人は、高い所からジェッパを起動して、バズーカ撃ちながら徐々に下に下がっていく移動を心がけてください

 

このように強いSpであるジェッパですが、アーマーやスフィアみたいな敵弾の耐性は皆無なので相手の攻撃が通る事は常に意識してください

基本的にチャージャーやブラスターの行方がわからない場合は使わない方が良いです

これらはジェッパを見たら親の仇と言わんばかりの勢いで撃ち落としに来ます

イカ忍ローラーやスピナーなんかも要注意です

シューター系のブキはジャンプで攻撃を避けやすくなるので、懐に入られたらジャンプするといいかもしれません

 

 

長くなったのでラピブラの基本だけを前編で

ギアやルール、ステージ毎の立ち回りは後編に続きます