とある横鎮提督の考察ぶろぐ

Twitterで呟けないような長文とかメモを置いておきます

ガチホコバトルでの勝てる立ち回り

twitter.com

久しぶりの更新となります

次の記事どれにしようかと下書き状態で数か月

全然更新してないのにも関わらず、ありがたい事にPV数がぼちぼち

今回は質問箱からリクエストを頂いたので、ガチホコで勝てる立ち回り

…を書いていこうと思います!

個人的にガチホコは毎月の計測でXP2300~を維持しているので、ぼちぼち自信があります(自称)

いつもの如く、そこそこの長さになると思うので暇つぶしにでも読んでもらえれば幸いです

そこそこ…?

今回はガチホコ不慣れな方や、S+、Xまで上がれないよ!

という層向けに解説していきたいと思います

ガチホコは、他のルールはぼちぼちだけどホコだけはウデマエ高いよ!ホコだけはXだよ!

って人もそこそこ見受けられる一方、ホコだけは苦手という人もいます

それもそのはず、ガチホコで勝てる立ち回りは他のルールとは全く違います

他のルールと同じような立ち回りが通用するのは、毎試合15キル以上するようなプレイヤー位です

立ち回りが特殊なぶん、勝てる立ち回りを押さえれば「誰でも」ウデマエXに「なれます」

決して味方ガチャの運ゲーではありません

そもそも運要素なんて数重ねれば一定の値に収束するんですよ

完全な運負けなんで数える位 運ゲーならX勢や上位プレイヤーなんてそんなにいませんよね?毎月X維持なんて本当に運ゲーなら無理ですよ

つまり勝てる立ち回りがある、個人の技量で勝ちやすくできる、運ゲーになってもこちら有利の運ゲーに持ち込める

…という事です

前置きもさておき解説していきましょう!

 

 

 

 

 

 

 

 

スプラトゥーン2攻略wiki

立ち回りを解説していく前に1つ準備運動じゃないですが、知っておいてほしい的な

イカに限った話でないですが、wikiはそのコンテンツの教科書みたいなものだと思っています

先人が検証を重ねたデータベースのようなものです

そのコンテンツが大きければ大きい程、大きく濃厚、図書館みたいな物になっていると思います

イカに限って言えば、各々の欲しいスプラ情報の90%はwikiにあると思います

…思いますが、熟練プレイヤーになるまでは「自分の欲しい情報を探す能力」

を身に着けるのは難しいと思います

よく受験勉強なんかにも例えられますね

受験の出題範囲は教科書からですよね?極端な事を言ってしまえば教科書だけで受験勉強は出来るんですよ

では何故世の中には色々な参考書が出回っているのか?

教科書だけではわかりにくいからです

仮に教科書がwikiだとするなら、個人ブログや検証勢は参考書や予備校

そんな存在だと思います

幸いスプラトゥーンというコンテンツは参考が選り取り見取りです

動画投稿者やSNS、個人ブログetc.

是非貴方のお気に入りの予備校や参考書を見つけてみてください

wikiはさわりとしては優秀だと思います

初心者はわからないを無くせ、中級者以上からは出来ないを無くせ

 

wikiの回し者みたいになってるけど、鵜呑みもキケンだからね

 

 

次から本格的な解説にいきます

 

 

 

 

 

 

 

 

ガチホコで抑えるべき基本

wiki等内容が被りますが、特に知っておいてほしい要点だけ解説します

基本情報は各々で調べといてくれよな←

ガチホコはサッカーのようなものです

試合時間いっぱいまでフルで各々が動き回り、戦局が目まぐるしく変わります

ガチホコの行方から目を離していい時間なんてありません

ホコを見失って気付いたらカウントリードされていたなんて論外です

先ずホコを見失うような状態が駄目、結果カウントがリードされる

行方の次に、ホコにどのような干渉をしていくのか…も大切なポイントです

ホコへのファーストコンタクトとなるのがおそらく開幕ホコ割りでしょう

よくある開幕ホコ割りは参加すべき?スピナーやラピブラの自分はどうしよう?問題

結論から言うとですね…

 

 

 

 

 

 

 

 

頼むから開幕ホコ割りは参加して!!(懇願)

 

 

ガチホコを(自軍が)割ると、中央でデカいキューバンボムを爆発させられるようもんなんですよ

上手く割れればキルも狙えてアドしかないんですよ

相手に悠長に裏取りマンがいれば、開幕速攻決めて大量リードも出来たりします

このアドの塊の機会を捨ててまで、狙いたい立ち回りを自分の言葉で説明できる人は開幕ホコ割り参加しなくてもいいと思います

じゃけん、説明出来ない人は開幕ホコ割り合戦に参加しましょうね

開幕のホコ割り合戦ですが、ある程度慣れてくると敵味方の編成でどちらが割れるかなんとなくわかると思います

短射程~中射程ブキは撃ち合い負けそうだと思ったら、すぐ退くかホコの中央と段差付けて潜伏(爆風は平行に飛んでくるので、段差があれば近距離でも回避可)

長射程ブキは爆風に巻き込まれる事はないと思うので、積極的にホコ割りに参加する事と、味方の援護射撃も忘れずに

開幕敵をホコに近づけさせないのが理想です

 

ホコ割りと同時に誰がホコ持つか問題

よくチャージャーがホコを持たなかったから負けたとかありますよね

結論から言うと、ホコを持つべきプレイヤーはその場その場の戦況次第です

長射程が持った方が良い場面もありますし、ローラーやスシが持つべきタイミングもあります

基本的にホコ持たなくていい人なんていません

毎試合15キル以上取れるとかなら別ですが

 

 

 

 

この先は実際の試合の流れの解説と共に、自分の実戦経験等を織り交ぜつつ書いていきたいと思います

 

 

 

 

 

 

 

 

・開幕味方がホコを確保した/自分がホコを持った

開幕のホコ割りが終わり、自軍がホコを確保した…優勢状態です

ここで1つ意識してほしいのが、ホコを持った味方はタッチダウンを決めない限りは最長で60秒後にデスが確定しています

日々ガチマを嗜む紳士淑女の皆様ならおわかりでしょうが、このゲーム人数の差が有利不利につながりやすいです

ホコ持ちをより良い状況で殉職

デスさせてあげる事に注意しておきたいところ

 

・ホコを持ったのが味方の場合

自分のブキの射程によって立ち回りを変えましょう

近~中射程(スシクアッド位まで)のブキは前に出ましょう

前に出れば後ろからホコショットや、長射程ブキの援護射撃が期待できます

前に出る事で、隠れていた長射程ブキをあぶりだしたりする事も狙えます

前線がもたついているとホコが前に出にくくなります

ガチホコではホコ周辺が最前線になりやすいので、キルを取れなくても前に出る事、戦線を上げる意味は十二分にあります

またホコの有効な進行ルートが2つあるようなステージ(モンガラやムツゴ楼)は、片方のルートを囮として前線ブキ群が突っ込む事で、空いたもう1つのルートをホコ持ちが突っ切る事も狙えたりします

長射程ブキの場合は、ホコのやや後方から付いて行くのがお勧めです

前線が拮抗状態になるのはよくある事で、長射程ブキの援護射撃があるのと無いのではかなり変わってきます

キルを取れるのがベストですが、キルを取れなくても良いんです、援護射撃をしよう!

おそらく前線ブキや、ホコ持ちの周囲には敵が何人かいるでしょう

長射程ブキがお前を見ているぞ、狙っているぞとプレッシャーを与える事に異議があります

またホコ持ちが進行中にやられたとしても、後方から付いて行った長射程ブキがホコを持ち直して攻めを継続させる事も狙えます

敵陣に切り込み、ホコを持ち続けて「攻める事を続ける」のはホコの理想の立ち回りの1つです

 

 

 

 

 

 

 

 

・開幕ホコ奪われた/ホコを防がれた

劣勢状態です

まず最優先目標はホコ持ちをキル…ではなくデスしない事です

確かにホコ持ちをキルは優先目標ですが、焦って迎撃されるのは論外です

相手がホコを持った時点でタッチダウンされない限り、相手1人デスが確定しています

ホコを持ったプレイヤーは行動が制限される都合上、フルに動ける相手は3人です

冷静に対処すれば誰かしらが隙を見せます 大体はホコ持ちがボロを出します

焦ってデスしてしまい、そこから相手の攻めの起点となるのが1番やってはいけない事です

落ち着いてSpを貯めるなり、味方の援護を待つなり、こちらから先にカード(一手)を切るのは控えましょう

上手く防衛出来れば反撃のチャンス、カウンターを決める事も狙えます

上位のプレイヤーやX勢は、個々のプレイヤーも防衛やカウンターが上手いです

逆に言うと、防衛や劣勢時の立ち回りがおざなりだとウデマエは伸び悩むと思います

最悪ガチホコは自分1人でも生きていればワンチャン防げるので、落ち着いて対処出来るかが大切なポイントとなっていきます

 

 

多くの場合はガチホコの奪い合いを重ね、より多くカウントを進めた方の勝ち

…という流れが多いと思います

どのようにホコを進めるのが良いのか

ホコでかなり重要な進行ルートをステージ毎に次では解説していきたいと思います

 

 

 

 

 

 

 

 

・バッテラストリート

バッテラストリートのホコ進行ルートは大きく分けて2つ

ホコの初期位置である中央の橋から正面のスロープを登っていくルートと、左の狭路を進んでいくルートの2つになります

前者が基本の進行ルートで、後者が別のルートになります

前者に関しては一旦下段に降りるルートと、ジャンプでダイレクトにタッチダウンを狙う二通りに厳密には分かれるのですが便宜上正面ルートという事で。。。

正面ルートは最短で味方と連携しやすいですが、敵が健在の時はカウントを大きく進めにくいです

左ルートはカウントを大きくリードしやすいですが、味方と連携しにくく迎撃されやすいです

基本的には敵がより少ないルートを選択するのが無難な立ち回りかと

このステージはホコの奪い合いが起きやすく、戦況が拮抗している時は1人のデスを起点に戦況が傾く事が多々あります

バッテラの練度が足りないなと思う内は生存第一の立ち回りをすると無難オブ無難かと

余談ですが、このステージは逆転したされたがよく起こります

タッチダウンもやりやすいので最後まで諦めない事!

良いホコの安置場所はあまり無いステージ

自リスポン地点から北西側に近い程安全 慢心は禁物

 

フジツボスポーツクラブ

ステージ自体の立ち回りはバッテラに近い感じ

こちらの方がより戦況がグダグダ…もとい膠着状態に陥りがち

先にカウントリード出来ると有利になります

ホコのルートは完全に二択

中央突破からのインクレール最短ルートと、右側からスロープを登って迂回していくルート

基本的には後者のルートでいいのですが、こちらがカウント負けしている時はインクレール経由も念頭に置いておくこと

このステージに限った話ではないのですが、1つのルートに固執してしまうと全体が見渡しにくくなる…立ち回りの目を曇らせる事になりがちです

積極的にカウントリードを狙いにいくのがこのステージではお勧めです

お勧めのホコ安置場所は低地 特に敵陣側の低地はお勧めです

…というのもこのステージ、中央の高台を制圧するのがルール問わず強い立ち回りになるので、ホコを低地に落としておくことで敵を低地におびき寄せやすい=中央高台を取りやすくなる=有利な防衛ポジションを築き上げやすくなるという流れに持っていきやすくなります

攻撃は最大の防御

 

ガンガゼ野外音楽堂

アプデで構造物が変わったステージです

中央にすぐ駆け付ける事が難しいので、1デスが命取りになりやすいです

このステージのホコルートは正面のみの実質一択です

このようなステージではいかにしてホコを奥へ進めるか

…を考えていく必要があります

ガンガゼホコは攻める側が有利なので、ホコの占有率も上げて行きたいところ

攻める時は、ホコを最後尾にした縦のラインを意識すると良いです

ジェッパ ボムピ チャクチ持ちは積極的に前へ出てホコの進行ルートを作る

バブル スフィア持ちは、ホコの近くで護衛 前線もホコもどちらの援護も出来る位置取りを

プレッサーはホコが進む道しるべが如く敵を薙ぎ払うべし スピナーやチャージャーを狙っていきたい

 

・コンブトラック

デコボコした地形ですが、ホコはそこそこ進みやすいステージです

このステージでのホコ進行ルートは2つ

中央から右へ迂回して進むルートと、左から狭路を進んでいくルートになります

前者が主流の安定ルートで基本はこのルート一択で良いです

このルートの鬼門は曲がり角で、この辺りが主戦場になりがちです

ホコショット+味方のSpでゴリ押し突破がしやすく、攻勢時、防衛時問わず、意識しなくてはならないポイントです

敵味方共に集結してきている状況(特に防衛時)では、Spを出し惜しみせずにホコを防ぐ事を第一としてください

左から狭い通路を進むルートは「自軍がカウント負けしている」「敵が全員遠い位置にいる」「味方の援護を確実に得られる」

…の条件を2つ以上満たしている時位でいいです

というのも左ルートは最短ルートでリターンもデカいのですが、リスクも高いです

敵リスポン地点から駆け付けやすく、通路が狭いので味方の中~長射程ブキは戦いにくく、味方が駆け付けにくいというデメリットもあります

しかしリターンはデカいので、左を進むべき時は迷わずに左ルートを選択してください

このステージでは常にホコの位置を把握していてください

見失う=負け位の意識を持ってください

ホコのおすすめ安置場所はこのステージも敵陣側の低地になります

ホコ防衛のチャンスタイムを稼ぎやすくなるので、優勢時は低地にホコを落とす事を意識してください

 

・海女美術大学

このステージでのホコは他のステージよりも瞬間火力を求められます

ホコの進行ルートは中央広場から壁を登っていくか、左の塗れる壁塗って左回りか位の差で実質正面突破の一択です

地形も防衛側有利のステージなので、考え無しの攻めではすぐやられてしまします

このような場合、攻め手に求められるのはいかにして同時攻撃(瞬間火力)出来るかです

理想形は、前線ブキが敵陣に切り込みヘイト稼ぎ、中衛がSp吐きながら前線を援護しつつ、もう1人がホコの護衛に付く

…と言った感じですが意思疎通の難しい野良ではなかなか難しいでしょう

そこで攻める際にはホコショットを活用してきたいところ

大抵の場合、ホコ持ちはチンタラホコショット撃ってる暇あるなら進めや!

なんですが、このステージでは敵陣側の高台なんかは狭く、ホコショットが避け難い地形なので、人数有利が取れるまでホコショットでけん制するのも1つの手です

中央高台からホコショット垂れ流してるだけでも相当な圧を掛けられます

ホコショットは防衛時にも威力を発揮し、安全地帯からホコショット連打してるだけで相当なプレッシャーです

このステージには優秀なホコ安置場所があり、それが自軍リスポン地点から見て左の広場です

ここにホコを安置しておくと、敵は相当回り道しないとホコを進められないのでお勧めです

カウントリードしたらここに逃げるだけで勝てるまであります

自軍リスポン地点から駆け付けやすい点もgoodですね

他のステージよりも味方と息を合わせる、連携プレーを意識すると立ち回りが良くなると思います

 

チョウザメ造船

このステージにはホコルートが3つあり、どれも一長一短なのでルート選択を見極める事が勝つ事への近道となります

まず基本となるのが、中央から濡れない坂を昇っていくルート(便宜上右ルートとします)

敵リスポン地点から近く、見晴らしも良いので迎撃されやすいですが、味方も駆け付けやすい位置なので、カウントリードしている、味方の援護が望めそうな状況ではこのルートを選択すべきです

リスクも少なめなので比較的安定択となります

中央を進むところまでは一緒で、スポンジを膨らませて進むルート(スポンジ、中央ルート)は、カウントを一気に進められる可能性がありますが、敵はスポンジを縮ませるだけで防げるので、敵が2落ち以上していたりよそ見している時に一気に行くルート

一瞬の隙を突かないとなかなか決まらないルートなので、全体の戦況を見渡せるイカ向け

スポンジルートを狙うとみせかけて、別ルートに方向転換する絡め手もありますがキル取れる上級者向け

最後が敵陣左側の塗れる壁から高台に昇るルート(左ルート)

高台に昇った後は跳ね橋が上がっているか、下がっているかでルートが変わります

跳ね橋が上がっている時は更に左に行く一択で、下がっている場合は左に迂回するかそのまま跳ね橋を直進する最短ルートかの二択になります

このルートには特殊なカウントの進め方があって、跳ね橋が上がっている時に橋に向かって投身自殺するとカウントが35まで進みます

放置されてるからタチウオとかと同じで多分仕様

このような仕様は後述のタチウオ等にもあるので頭の片隅にでも入れておいてください

このルートも基本的には人数有利等の時に狙うべきルートです

そもそもこのルートは敵が1人でもいるだけで侵攻が困難なルートなので、敵に警戒されている時は狙うべきではありません

野良でも執拗にこのルートに固執するプレイヤーがいますが、このステージでは1つのルートに固執する事は危険です

 

・タチウオパーキング

ファッキンパーキング?(難聴)

このステージでのホコルートは大きく分けて2つ

敵陣の左の壁を昇っていくルートか、正面から敵陣スロープ等を昇っていくルートになります

主流なのが左の壁を昇っていくルート

昇り切ればカウント45辺りまで進められますが、「着地しないと」カウントが進みません(重要)

1番上の金網に着地するだけでも45まで進むので、取り合えずセーブポイント的なノリで金網に着地してください

このルートは敵に警戒されているとほぼ防がれます

人数有利にしてから狙いたいところ

もう1つが正面から敵陣の壁を塗って登山していくルート

壁を塗ったりインクレールを駆使して進んでいきます

インクレール上のカウントの進み方も一癖あるので、奇襲は積極的に狙いたいところ

敵陣側のインクレールを2つ経由して一気にゴールまで進める事も可能です

こちらのルートも敵に警戒されていると侵攻が厳しいです

リスポン地点から前線復帰に時間がかかるステージなので、最初はキルを狙いにいきたいところ

高低差が激しくホコ持ちは壁塗りがやりにくいので、各々が暇な時に壁は塗っておく事

ホコでは特に敵陣に切り込む機会が増えると思うので、立体的な機動を可能にする為にも普段より壁塗りは意識するように

機動力、戦闘力共にがた落ちのホコ持ちが、実質的な戦力外になるので連携プレーがより重要になるステージです

 

・ホッケふ頭

このステージは前進あるのみィ!

上か下かの違い位で正面突破しかないです

スポンジを経由し、高台に昇って正面突破か左右に迂回する上ルート

左のジグザグか右を直進する下ルート

上ルートは下ルートに比べて妨害されにくいですが、もたついてるとグダグダになりやすく、警戒されている状況下では厳しめです

下ルートは妨害されやすいですが、ホコショットからの味方のSp連携等でゴリ押ししやすいメリットもあります

言わずもがな、このステージでは攻守共にハイプレが猛威を振るいます

ハイプレ持ちの技量で試合が決まるまであります

正面からの殴り合い、キル取り合戦になりがち

多少強気のプレイングの方が良いかもしれませんね

あと地味に強いのがカーリングボム

カーリングボムで一直線に塗り、その後を一気に進む必殺技

カーリングボムダッシュ

が使えます

いやいや、こんなもろバレ技通用しないでしょwww

…と思うイカも多いでしょう

X帯でも案外決まるんですよこれ 一周回ってシンプルなテクが刺さる

ホコ持ちの前にスーッとカーリング流してあげたり

またカーリングを敢えて反射させて、予測しにくい機動でけん制するテクなんかもあるのでカーリング持ちのブキは色々試してみてください

特にこのステージのホコで活きます

 

・マンタマリア号

このステージではホコのルートは3つ

敵陣左側の壁を昇っていくルート

中央を道なりに進むルート

右側の塗れる壁をジャンプして進むルートの3択

どのルートも一長一短なので、その場その場の最適解となるルートを見極める力が必要です

左ルートは他のルートよりも高所から攻撃されにくいので、味方の援護が望める状況で選びたいところ

味方が駆け付けにくい、遠回りというデメリットもありますがカウンターを受けにくいので、リード時にはメリットにもなります

中央ルートは平坦で進みやすいルートですが、狭く敵の迎撃を受けやすいです

主流のルートですが乱戦状態になりやすく、キル取った方が優勢になりやすいルートです

人数有利時に選ぶのがベターか

右の塗れる壁をイカジャンプしていくルートは最短ですが、敵に1人でも見られているとまず決まらないです

逆に誰も見ていない時は大チャンスです

 

・モズク農園

ここのホコの立ち回りはシンプルです

ホコの進行ルートは道なりに地面を進んでいく下ルートと、中央高台から金網を渡っていく上ルートの2つ

下ルートはひたすら地面を道なりに進むのと、途中金網上から攻める二択が取れます

ホコショットの仕様上、金網上の相手には何も出来ないので、護衛役は金網上の警戒を最優先

ホコショット自体は金網上から撃つ事自体は強いので、金網上が安全なら狙ってみる価値はあり

敵陣奥深くになるにつれ、通路が狭くなり敵側の抵抗も激しくなります

狭路におけるホコショットはとても強いので、ホコも積極的に戦闘に干渉する事

味方のSpの連携等も意識して進むと良いでしょう

基本的にはこのルートでいいです

中央高台から金網を渡る上ルートはハイリスクハイリターンのルートです

人数有利や開幕に狙えるルートで、決まればカウントを一気に進められるルートです

しかし敵リスポン地点から近く、味方が駆け付けにくいという地形の都合上カウンターを受けやすいルートとなります

カウント負けしていたり、戦況が拮抗しているような状況で選択するルート

こちらが明らかに劣勢状態では選択すべきではありません

慣れるまでは基本下ルートで、敵に隙があれな上ルートで一気に…という位の感覚で丁度良いです

 

・エンガワ河川敷

このステージは他のステージと少々違う点があり、それは中央の主導権を取ってもそこまで戦況に影響しないという点です

大抵のステージは中央の主導権を取る事が優勢の最低条件みたいなもんでしたが、この河川敷は見晴らしが良い広いステージなので、そこまでステージ中央が影響しないです

ホコのルートは3つあり、正面突破のシンプルな中央ルート

左側から壁を昇ってゴール裏手に回る左ルート

右側の壁からイカジャンプして進む右ルートがあります

中央ルートはシンプルながら最短ルート

カーリングボムやイカスフィアで一気にカウントを進める事可能です

ここまで読んだ方は察しているでしょうが、このようなルートは味方との連携が決まれば一気にカウントを取れます

最短ルートでありながら安牌、主流のルート

左は意表を突く迂回ルート

バレなければ強いんですが、敵に1人でも見られていると厳しいです

しかしカウントリード時にはこの辺にホコを置いておくと、防衛のチャンスの機会を多く出来るので安置するならこのルート

右ルートはあまりうまみがないので封印しちゃってもいいと思います

このルートは失敗すると左ルートでカウンター食らいやすいので

このステージではタチウオ同様、1デスの重みが結構響きます

正面最短ルートがかなりカウントを削ってくるので、全滅だけは避ける事!!

オールダウンしたら負け位に思ってください

逆に自分1人だけでも生き残れればチャンスを生み出せます

 

・Bバスパーク

デコボコしたエンガワ

ステージの構造がエンガワと似た感じなので、エンガワでの立ち回りがそのまま活かせます

なので成分少な目(手抜き)

このようなステージでは開幕ホコ割りはそこまで重要ではなく、人数有利の方がうまみがあるのでファーストキルを積極的に狙いたいところ

前線ブキは果敢に前へ出る事 前線にいるだけで価値があるんです

積極的に攻めていく事

猪凸だけは避けよう 勇気と無謀は違うぞ

長射程ブキは芋も程々に常に味方の援護を欠かさない事 前線ブキが活躍出来るかは長射程ブキの技量次第なところもありますよ

敵ホコのけん制は積極的にやりたいところ

中射程ブキは常に戦況を把握する事 前線の援護をするべきなのか、戦線を下げて退いたり、長射程ブキの援護をするのか瞬時に見極められる目を養う事

これらのブキの立ち回りが中途半端だと味方が苦しい展開になる場合も

 

・ザトウマーケット

適度な高さの高台、見晴らし良好…と長射程ブキの好条件を揃えるステージですが、リスポン地点への侵入も比較的容易なので、短射程ブキにも優しいステージ

このようなステージではホコの防衛もしやすく、どの射程のブキにも仕事があるのでカウントが拮抗しやすいです

ホコのルートは2つ

中央の箱から敵陣高台へイカジャンプしていく迂回ルート(左)

地面を道なりに進んでいく最短の中央ルート(右)

前者は敵の妨害を受けにくく、それなりにカウントを取りやすいルートですが、敵リスポン地点から近いので大きくリードするのは難しいです

後者は移動しやすく味方の援護も受けやすい、カウントを一気に進められるルートですが、敵の迎撃弾が四方八方から飛んでくるので進む事自体が難しいルート

一長一短なので、リード時や安全択は前者。逆転を狙う時や、人数有利時は後者とその場その場の状況で使い分けましょう

 

ハコフグ倉庫

このステージだけは他のステージとはかなり勝手が違って、無策で上位のレートに行くのは難しいです

総面積はぶっちぎりのワースト よくある塗り固めてSpを貯めてから打開

…というのがやりにくいです というかそんなちんたらやってたら負けます

リスポン地点への侵入も容易で、改修があったリスキルパークとは違いこのステージだけは未改修のまま

中央での撃ち合いにどれだけ勝てるか…ようはキル取れるか取れないかの闘いです

対人スキルが問われる事になります

ホコのルートは3つ

左の狭路と右の塗れる壁を昇って行くルートに中央正面ルート

左右が奇襲用ルートで、基本正面でOKです

ホコの護衛がいるようなら左右からの奇襲も積極的に

自陣から見て右側のルートは警戒しないイカがそこそこいるのでおすすめ

長射程(特にスピナーやチャージャー)が生きてるとホコは動きにくいので、他ブキが積極的にちょっかいかける事

このステージにも特殊なカウントの進み方があり、ホコの台座下の塗れないスロープの所の壁にイカでぶつかるとカウントが11まで進みます

これはスロープを昇り切った時とほぼ同じカウントなので、覚えておいて損はないでしょう

打開時は無策で正面に行くのは絶対止める事!!

まずやられます

何人かは左右から挟撃する事

キルをすぐ取れなくても同時に波状攻撃をして、圧をかける事に意義があります

ステージの構造上Spで打開が厳しいので、メインとサブをフルに活用する事

味方との挟み撃ちが決まれば敵の足並みはいずれ崩れます

ホコは最悪ホコだけでも止めればOKなので焦らずに

自分の完全な偏見ですが、敵はローラーやマニューバは右から。スシやホッカスは左から攻めてくるイメージ

長射程や傘は正面から来る事が多いっスね(適当)

単純な殴り合いに発展しやすいので生存する事を意識しましょう

優勢時はとことん攻める事

リスキル倉庫始まるよー!

敵陣に深く切り込んで、攻めのターンを続かせる事を優先で

ダメ押し前線沼ジャンをやっていいのはヤグラの時だけです

高確率で死にそうなら戦線を下げる事も大切

 

・デボン博物館

さっさと閉鎖しろ このステージがある時はプレイ非推奨 クソステ

ホコのルートは大きく分けて2つ

正面を進むルート(屋根or下層を進むルート)

左を迂回して進むルート

コンブトラック同様、ホコを見失うと迎撃が困難で気付いたらカウントが一気に…

なんて事もあります

このステージは敵味方の編成次第で決めちゃってもいいと思います(投げやり)

長射程がいる場合、天井を進むのが強いです ホコショットが乱射出来るのもgood

敵のスピナーやチャージャーが生きている時は非推奨

シューターローラーマニューバ等が左や正面で撃ち合っている時等はそちらに進むのが良いでしょう

リード時はホコは地面に置いておくのが吉

天井から敵に攻められるのは迎撃しにくく逆転されやすいので

 

・アロワナモール

ホコの進行ルートはいくつかありますが、どのルートでも最終的には中央を突破する必要があります

この敵陣中央の山が最難関で、そうそう簡単には突破出来ません

防衛時はここを突破されないようにする事が最優先になります

アロワナモールでは射程毎に好まれるポジションがあります(個人並感)

以下は「自陣側から」見た方角になります

まず中央の主戦場、ここには短射程~中射程ブキ、ブラスターやダイナモ等がよく生息しています

左の狭路は中射程ブキ(特にラピブラやデュアル、ガロン等が好みます)や、裏取り大好きマンの生息地

チャージャーにポジションを譲ったスピナー、もしくは逆のパターンも

右側の高台はチャージャーのお立ち台

チャージャー不在時はハイドラやバレスピ、エクスロ等の舞台に

ここに長射程ブキが居座ると危険なので、サブやSp等で近寄らせないようにする事

攻める時は警戒がより薄いルート、いかにして敵の注意を散らせるかが鍵となります

長射程ブキの脅威度はそれなりに高いので、2人がかりでけん制する事も意識しましょう

 

・アジフライスタジアム

チャージャーの楽園

高台が複数あり、前線を上げにくい長射程ブキ有利のステージ

無策ではすぐ迎撃されてしまうので、立ち回りは慎重に

ホコの進行ルートは3つ

バスケゴールから高台へジャンプしていく左経由ルート

正面から金網をすり抜けていく正面ルート

右の塗れない道を進んでいく右ルート

いずれのルートも侵入が難しく、敵に見られている状況下ではなかなかカウントを進める事が出来ません

ホコの護衛役はホコの近くにいてもほぼ役に立たないので、優勢時はどんどん敵陣へ切り込んでいく事

長射程は高台を占拠出来ると良いです

防衛側有利のステージなので攻める事の出来る機会は少ないです

攻め切ってしまえば打開が困難なステージなので、チャンスだと思ったらデスを恐れずに強気のプレイングを

戦線を上げにくい地形なので、ハコフグ倉庫等のようにいかに攻めのターンを維持出来るかが要です

防衛時は地形の恩恵を最大限に活かす事

防衛側超有利のステージなので、まずは落ち着く事

人数不利なら安全なポジションを確保して味方の到着を待つなり、カモンを押してアピールする等

構造上、ホコの進行スピードはそこまで速くならないので、いかに冷静に対処出来るかが重要になってきます

余談ですがこのステージ中央の天井にはスプリンクラーが付けられます

長射程ブキ以外では手出しが出来ないので、中央を抑える事が重要なこのステージではかなり強いです

スプリンクラー持ちは一考の価値アリ

 

・ショッツル鉱山

このステージではホコのみ地形とリスポン地点が変わるので、他のルールとは全く違う立ち回りが必要になってきます

…というか全く別ステージだと思ってもらってよか

ホコの進行ルートは2つ

シンプルに正面突破か、中央敵陣側から左に迂回してインクレールを経由するルート

前者は特に言う事のないシンプルな攻め手

人数有利時は基本こちらでOK

ホコ進撃の基本の通り、前線ブキは前へ ホコのすぐ近くを長射程ブキが援護しながら中射程ブキが足りないポジションをカバーすると綺麗だと思います

左は奇襲用のルート 迎撃されにくく時間を稼ぎやすいのでリード時用か

正面突破が厳しい場合はホコ持ちか裏取りマンがこちらに行くのも良いでしょう

ビーコン農家の皆さんは出番ですよ ホコではビーコンが活きます

手数で押すのが強いステージなので、相討ち含むキルが取れる自信があるプレイヤーはビーコン農家に転職も一考

このステージも見晴らしが良いステージなので、長射程ブキが敵に居る場合は警戒しておくように

 

・モンガラキャンプ場

このステージは自陣と敵陣がわかりやすく分かれています

ホコの進行ルートは2つ

左から進むルートと正面から進むルートの二択

攻めの時間を継続させやすい左、カウントを一気に奪いやすい正面ルート

基本的には敵の少ない方へ進むで良いです

どちらのルートも長射程ブキに睨まれていると厳しい展開になります

あくまで傾向ですが、チャージャーは正面、スピナー等は左に居座ってる事が多いです

自軍の編成ではどちらが厳しいかを考え、より脅威度の低いルートをメインに攻めましょう

正面ルートは金網を渡れば左ルートに合流も出来るので、フェイントを絡ませながら攻める事が可能です

優勢時は敵陣左側にホコを落としておくと安定します

前線まで復帰するのに時間がかかりやすく、リスキルになりやすいので迂闊なデスは禁物

常に戦況を見渡せるようにしましょう

 

・スメーシーワールド

立ち回り自体はシンプルです

ホコの進行ルートも外回りか内回りの二択

このステージ独特の中央のギミックですが、ホコでは床も足場も両方稼働しておりトンネルも通行可能と動きやすい状態

床にホコを落としてしまうとこちらに一気に攻め入られる危険があるので絶対やらない事

リスポン地点から前線の復帰にも時間がかかりやすく、1デスの重みが敵味方共にあります

キルの方に多少ウェイトを割いてしまっても問題ないでしょう

このようなシンプルなステージ等で勝率が安定しないという事は、自分になにかしら足りない要素があります

どういう負け方が多いのか?攻めが上手くいかないのか?打開が上手くいかない?等を分析する事が大切です

冒頭でも触れましたが、基本がおぼつかないようならわからないを無くせ、ある程度慣れてきたら出来ないを無くせ

自分の中の立ち回りの引き出しを増やして、必要な時に開けられる引き出しの数とどれが必要な引き出しかを判断出来る目を鍛えましょう

 

・ホテルニューオートロ

アジフライやモンガラ等と同じく長射程、特にチャージャー有利のステージとなります

こういったステージではウデマエが上がるにつれ、無策で突っ込むと長射程にぶち抜かれます

際立ったホコ進行ルート等も無いので、ここで対長射程ブキの立ち回りにも触れておきます

俗に言う長射程有利ステージでの長射程(便宜上例としてチャージャーにしておきます)

短射程ブキには人権無いの?無いです

そんな事は無くて、真正面から戦うのは無理でも小技で何とか出来る場合があります

先ずは長射程ブキの居場所を把握する事 居場所がわからなくて抜かれたなんて論外です

無策で突っ込むのは危険だと判断した賢い貴方は少し離れた位置で潜伏をして様子見をしているとしましょう

長射程ブキはブキの仕様上、誰かしら味方を見ている(攻撃をしている)でしょう

その味方をマークしていると言ってもいいです

ここまでを基本の動きとします ここから戦況によって必要な動きへ分岐していきます

マークされているのがホコ持ちの場合、放置する事によって最悪ホコが抜かれて自軍の足並みが乱れて崩壊のトリガーになりかねません

長射程ブキをキル出来るのがベストですが、無理にキルを取る必要性はなく、チャージャー等の意識を別の味方に逸らすだけで充分です

ボムを投げるなり、敢えてこちらの姿を見せてアピールするなりしましょう

ウデマエが上がるにつれて隙を見せたイカから蒸発していきますが、敢えて雑な立ち回りをするのが最適解の場面も出てきます

長射程有利のステージでは長射程ブキの仕事量が必然的に増えて、過労死するケースも多々あります

数値には表れにくいですが、長射程ブキの過労死を狙っていくというのも1つの立ち回りとなります

前作での塗り専みたいな役回りですね

Spがプレッサーやマルチミサイルなら話は早いです

Sp撃つだけでちょっかいかけられます ホコなら貯まり次第撃っても良い位です

状況にもよりますが

ステージ解説に戻りますが、ホコの進行ルートは大きく分けると2つ

地面を道なりに進む左か、金網を渡るかの二択

味方と連携の取りやすい主流の左ルート

決まればカウントを大きく削りやすい金網ルート

どちらも長射程ブキに睨まれていると厳しいので、なんとかしよう(雑)

自分が長射程ブキの場合は過労死を覚悟してください

無駄デスなんて論外です 生存しているだけで圧をかけられます

 

・アンチョビットゲームズ

ここまで書いてくると正直アンチョビならではの立ち回りは特に無い

ホコの進行ルートは3つ

中央左から濡れる足場を塗って進む左ルート

中央のプロペラを塗り足場を上げて進む中央ルート

中央右下から攻め敵陣側のリフトを呼び寄せて進むマニアックルート

このステージも†王道を征く†正面突破の前者2つが安定でしょう

ホコ持ちや護衛役がチンタラやってると戦況が拮抗しやすいので、素早く行動する事

デキるイカは即決即断

敵陣高台に移動出来たら、ホコ持ちは一旦止まってホコショット連打して人数有利になるまで粘るのもアリです

ここに限った話ではないですが、ゴリ押し死するよりかは臆病な位が丁度いいのよねという場面も多々あります

ホコショット自体はとても強いので有効に使うべき

護衛役はホコショットによる援護を期待して前へどんどん押していくべし

 

・ムツゴ楼

このステージでは複数のステージの立ち回りを濃縮させたような感じになります

ホコを見失うと危険なのは言わずもがな、敵陣にも侵入しやすく各地で小競り合いが勃発しやすい地形です

カウントを大量リードするまでは気を抜いてはいけないステージです

カウントが一気に進みやすく、逆転したされたが多発します

ホコのルートは大きく分けて2つ

中央か左から回っていくかの二択

比較的安全に進めやすい左か、カウントを一気に進めやすい中央か

中央から濡れない足場にジャンプからの、カウントを一気に狙うルートも一考

バッテラとかここみたいなステージが苦手な人は、常に味方の近くにいてバディを組んで行動するというのも1つの手です

自分と射程差があるブキだと連携が取りやすいです

ホコに限った話ではありませんが、ソロで行動するという事は一定の危険性を伴います

4:4の戦いなんだからソロの時間の方が多くない?と思うかもしれませんが、だからこそいざ戦闘になった時では複数の方が圧倒的有利なんですよ

ガチマッチはつえー奴が1人いれば勝てるんだよも正解で、ガチマッチではより味方と連携取れる奴がいれば勝てるんだよも正解なんですよ

個人技量が高くてチームプレイも出来る奴最強!

 

 

 

 

 

 

 

 

いかがでしたでしょうか?

各ステージ毎の大雑把な立ち回りも入れたので凄く長くなってしまい申し訳ありません

おかげで書くのに1週間かかったよ…

リクエスト記事でしたのであんまいい加減な事も書けないな

…と思いつつ、割かし好き勝手な事かけたので楽しかったですw

ここまで読んでくださりありがとうございます

次の記事はラピブラベッチュー単体記事を書く予定です

リクエストや質問等ございましたら、Twitterアカウントの方

もしくは匿名で行える質問箱の方へいただければ幸いです